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[Blender 2.8] 手軽に作れるシンメトリー[ミラーモディファイアー]

Blneder ミラーモディファイアー 左右対称 3DCG モデリング

[Blender 2.8] シンメトリーなオブジェクトを作るのに便利な、ミラーモディファイアーの機能と使い方のご紹介

今回の記事は、Blenderで左右対称のオブジェクトを作りたい場合に、凄く便利な『ミラーモディファイアー』についてです。

ある程度好きに動かせるようになったかな?と、Blenderのことが分かってきたような気がするのですが、念のため自分の中の知識と照らし合わせつつの確認も兼ねまして、まとめてみます。

誇張ではなく、モデリングするなら、覚えておかないと絶対損する機能だと思います!左右対称のオブジェクトを作成する際には、使うのと使わないのとでは作業の効率化が段違いなのは間違いありません!

個人的に是非とも!Blenderでモデリングするなら基本操作覚えた後すぐに知っておいて欲しい機能です!

埋め込んだツイートは、以前ふんだんに『ミラー』を使って作った作品です。

※2019年12月10日 加筆修正を行いました。
※2019年12月11日 加筆修正を行いました。
※2020年2月13日 加筆修正を行いました。
※2020年2月16日 加筆修正を行いました。

目次

ちょっと難しい?でも便利!そもそもモディファイアーとは

Blender モディファイアーの一覧表示

『ミラーモディファイアー』の紹介の前に、そもそもの『モディファイアー』というものについて、ほんのちょっとご紹介します。

『モディファイアー』とは、各オブジェクト毎に設定して使うもので、使えると一気にやりやすくなる事が増えて効率化が図れる、便利機能の集合体です。

やりたい目的用にそれぞれの機能があり、その種類が豊富です。(私自身全部の機能は把握できてません。全部を一気には覚えられないと思います汗)

個人的にはプログラミングで例えると、

  • 各オブジェクト … インスタンス
  • モディファイアー … メソッド、または、関数

という感じな関係だと思います。

便利機能がほんとに沢山あるので、他にもご紹介したい機能があったりするのですが、今回はあくまで、『ミラーモディファイアー』に焦点を当てたご紹介をさせていただきます。

虚像にして実体?左右反転複製!ミラーモディファイアーとは

Blenderで作った一番最初のオリジナルモデル、
左側半分に[ミラー]を使った複製

人の顔や、葉っぱ、車など、なんでもかんでも左右対称なものであれば、最初に[モディファイアー]>[ミラー]を選択して、メッシュオブジェクトを『半分実体、半分[ミラー]の複製体』にしておくのがオススメです。

『(0, 0, 0)の位置にメッシュを追加 → 編集モードで半分消す → モディファイアーから[ミラー]を選ぶ → [ミラー]で対称の基準にさせたい軸を設定』という流れからモデリングを始めるのが私個人的な定番だったりします。

(私的に)定番な[ミラー]を使ったモデリング導入の流れ紹介

① (0, 0, 0)の位置にメッシュを追加

Blender 平面メッシュを追加して編集モードへ

② 編集モードで半分消す

Blender 平面メッシュの半分を消す

③ モディファイアから[ミラー]を選ぶ

Blender モディファイアーの『ミラー』を追加

④ [ミラー]で対称の基準にさせたい軸を設定

Blender ミラーで対象の基準となる軸を選んでで左右対称にする

これで、強制的に左右対称になってくれるので、一方を編集すればもう片方を編集する手間は省けるし、一方を編集で微調整する必要がないしで、本当に編集がだいぶ楽になります。

今回使うモデルと[ミラー]モディファイアーの準備

Blender ミラーモディファイアーで左右対称複製

まずは比較用に何も設定していないデフォルトの状態。このオブジェクトの基準位置の座標をあらかじめチェックしておいてください。(このオブジェクトの場合、(0, 0, 0)の位置)

Blender 対称にする基準の軸を決めていないので左右対称になっていないデフォルトの状態

[ミラー]の詳細設定項目一覧

[軸(Axis)]、[二等分(Bisect)]、[反転(Flip)]

まず目に入る[軸]、[二等分]、[反転]という項目ですが、この項目は、各軸毎にセットになってます。

というのはどういうことかと言うと、

  1. [軸]で「どの軸を基準とした線対称の複製メッシュを生成するのか」
  2. [二等分]で、「基準とした軸を二等分線として、メッシュと複製メッシュを表示し、軸に喰い込んだ部分は非表示にするのか」
  3. [反転]で、「二等分線での表示/非表示を反転させるのか」

というように設定するので、[軸: X]をチェックしてない状態で、[二分化: X]のような事はできません。

とか言葉を並べ立てましたが、実際に3項目の設定を変えて比較した例を見てみた方が一目瞭然で分かりやすいかと思いますので、↓の各軸毎の比較をご覧ください。

※X軸とY軸では、変化を分かりやすくするために、少し基準位置より喰い込ませるような感じな位置に動かしてます。

  • X軸 (上:軸 中:二等分 下:反転)
Blender ミラーモディファイアー X軸
Blender ミラーモディファイアー X軸で二等分化
Blender ミラーモディファイアー X軸で反転化

  • Y軸 (上:軸 中:二等分 下:反転)
Blender ミラーモディファイアー Y軸
Blender ミラーモディファイアー Y軸で二等分化
Blender ミラーモディファイアー Y軸で反転化
  • Z軸 (上:軸 中:二等分 下:反転)
Blender ミラーモディファイアー Z軸
Blender ミラーモディファイアー Z軸 二等分化
Blender ミラーモディファイアー Z軸で反転化

[軸]はどこか一つにしか設定できないというわけではなく、複数設定出来ます。

それを利用して、例えば、こんなメッシュオブジェクトがあったとして、これに『ミラー』を使うと、こうなります。

[ミラーオブジェクト(Mirror Object)]

ミラーオブジェクトは、対称にするための基準の軸を、「他のオブジェクトの基準位置から」に変更することができます。

位置情報だけを持つ『エンプティ』オブジェクトを使って説明してみます。追加した『エンプティ』オブジェクトの、”エンプティ”という名前(ややこしい)を登録するので、覚えておきます。

Blender ミラーモディファイアー用にエンプティオブジェクトを追加

ミラーモディファイアーを付与しているメッシュオブジェクトを選択し、ミラーモディファイアーの[ミラーオブジェクト]の項目に、”エンプティ”と記入すると、ミラーのZ軸の基準位置が”エンプティ”の位置に変わります。

Blender ミラーモディファイアー用に追加したエンプティオブジェクト名”エンプティ”を、[ミラーオブジェクト]の項目にセット

この[ミラーオブジェクト]の項目の具体的な活用方法としては、例えば人間のモデルが身に着けるリボンなどで頭の片方についている場合。普通に[ミラー]したら左右反転の複製体は、頭の反対の方に付きませんし、オブジェクトに傾きが付いていたりした場合に左右反転の複製の基準軸も傾いてしまうため、思うようにいかなかったりします。

そういった場合に、 今回使った[エンプティ]オブジェクトなどと共に設定すれば、オブジェクトの基準位置や傾きなどを変えずに、[ミラー]の左右反転複製ができます

[オプション(Options)]

[頂点グループ(Vertex Groups)]

頂点グループをミラー部分と元々の部分で対称に、RとLに分けて設定します。

[頂点グループ]のチェック有無の比較のためのリギングとスキニング

分かりやすくするために(花びらに骨って変な感じかもしれませんが)[アーマチュア]を追加して説明してみます。

ちなみに、『アーマチュア』と『メッシュオブジェクト』を関連付けする作業を『スキニング』というのですが、その工程について書いた過去記事です。よろしければこちらも御覧ください。

[追加]メニュー(ショートカットキー[Shift+A])→[アーマチュア]で、新しい『アーマチュア』を追加して、RとLに枝分かれする形に組みます。

Blender 左右に枝分かれさせたボーンを持つアーマチュア

組み終わったらメッシュオブジェクトとボーンをペアレント(親子付け)します。今回は[自動のウェイトで]を選んで、パパッと各頂点にかかる各ボーンへの比重をBlenderに自動的に決めてもらいます。

Blender メッシュオブジェクトとアーマチュアをペアレント(親子付け)

ペアレントが出来たら、メッシュオブジェクトの方の[オブジェクトデータ]>[頂点グループ]を見ると、各ボーン毎のグループが出来ています。

Blneder 自動でウェイトが決定され、各ボーン毎に頂点グループが作成される

モードを[編集モード]→[ウェイトペイントモード]に変えて各グループを確認すると、各ボーンへの比重の色分けが出来ているのがわかりやすく確認できるかと思います。

Blender ウェイトペイントモード 各ボーン毎に設定された頂点グループその1
Blender ウェイトペイントモード 各ボーン毎に設定された頂点グループその2
Blender ウェイトペイントモード 各ボーン毎に設定された頂点グループその3(Rボーン)
Blender ウェイトペイントモード 各ボーン毎に設定された頂点グループその4(Lボーン)

[頂点グループ]のチェック有無による変化比較

長々前準備してしまいましたが(やっと本題に入れる)、ここで、ミラーモディファイアーの[頂点グループ]のチェックを外してみます。

Blender [ミラーモディファイアー]>[オプション: 頂点グループ]の項目のチェックを外す

すると、『ミラー』部分と本物の方の『メッシュ』部分で頂点グループが分かれず、一緒くたにRの方に色が塗られているのが確認できるかと思います。

Blender [ミラーモディファイアー]> [オプション: 頂点グループ]のチェックを外した場合のRボーングループのウェイト
Blender [ミラーモディファイアー]> [オプション: 頂点グループ]のチェックを外した場合のLボーングループのウェイト

モデルがモデルなので分かりにくいですが、例えば人間のモデルなど、手足の左右で別々に動かしたい動きの扱いをしたい時には、[頂点グループ]のチェックは欠かさずに!

Blender ミラーモディファイアー付きのメッシュ(ver頂点グループチェック無し)をボーンで動かした場合
Blender ミラーモディファイアー付きのメッシュ(ver頂点グループチェック有り)をボーンで動かした場合

とは言っても、デフォルトで[頂点グループ]のチェックは入った状態のはずですし、弄らないままで特に支障はないはずです。特に何か「操作でチェック入ったままだと出来ない!」ようなことは現状思いつかないので、普段はこの項目に関しては完全にスルーで良いかと思います。

逆に、ボーンがRLで左右に分かれていて、ミラーモディファイアーを使っているメッシュオブジェクトの挙動が

「何故かボーンの左右とメッシュ左右で動きが連動しない!片方に偏る!」

という状況に陥った場合は、この[ミラーモディファイアー]>[オプション: 頂点グループ]にチェックが入っていないかもしれませんので、一度確認してみてください。

[クリッピング(Clipping)]

軸の基準となる位置から、頂点がミラー側に喰い込まないようにします。

Blender ミラーモディファイアー クリッピングオプションにチェックを入れて動かしてみたもの

人間のモデルで例えば顔とか、中央の境目に万が一にも裂け目を作りたくない部位には、この項目を有効にすると良いと思います。

[マージ(Merge)]、[結合距離(Merge Limit)]

[結合距離]に入力した距離の分の頂点を結合させます。

デフォルトでは[結合距離]は”0.001m”なのですが、ここでは”1m”にしてみました。

Blender ミラーモディファイアー マージオプションの結合距離を1mに設定したものを動かしてみた

これに関してはデフォルトでチェック入ってて、[結合距離: 0.001]という状態から動かさないで良いのではないかと思います…(具体例が思いつかないです)

[テクスチャ(Textures)]

[ミラー]で複製した方のオブジェクトのテクスチャマッピングを、[U軸反転]、[V軸反転]させたり、ずらす事が出来ます。

[テクスチャ]でオフセット変化比較のためのテクスチャ用意

説明のために、テクスチャ用の画像を持ってきて、オブジェクトに貼り付けてみます。

まずは、テクスチャをメッシュオブジェクトに適用するためにUV展開したり、マテリアルのノードを弄ったりするので、エリア分割して、[UVエディター]や[シェーダーエディター]を表示させて、こんな感じに画面を分割します。

Blender 画面を[3Dビューポート](左側)、[UVエディター](右上)、[シェーダーエディター](右下)に分割

メッシュオブジェクトの頂点を全選択した状態で、 [UVマッピングメニュー](ショートカットキー[U])を表示させ、[展開]を選択します。

Blender ショートカットキー[U]で[UVマッピングメニュー]表示

上手く展開出来たら、UVエディター(先ほどの画面画像で言う右上のエディター)にメッシュオブジェクトの頂点が、平面的に表示されます。

Blender [UVエディター]に表示されたメッシュオブジェクトのUVマップ

UVエディタの上部でマウスホイールを動かしたら、画像をセットできるこんなマークのところが出てきますので、そこを押して適当な画像を呼び出します。

Blender 展開されたメッシュオブジェクトのUVマップに、画像をセットする

適当な画像がない時はどこからかフリー素材を借りてくるか、自分で作ってみてください。

Blender UVマップにセットする画像を選択

私の場合は、以前作ったノーマルマップを引っ張り出してきました。

Blender [UVエディター]上でUVマップに画像がセットされた

ちなみに、ノーマルマップを作った時に参考にさせていただいた動画様です↓

[UVエディター]の方で画像をセット出来たら、その後に、[シェーダーエディター]に移ります。

[追加メニュー](ショートカットキー[Shift+A])を出し、[テクスチャ]>[画像テクスチャ]ノードを追加します。

Blender [シェーダーエディター]上で[画像テクスチャ]ノード追加

[画像テクスチャ]ノードの左のこの部分を押して、先ほど[UVエディター]で呼び出した画像を選び、ノードこんな風になるようにつなぎます。

Blender [画像テクスチャ]ノードからマテリアルに読み込む画像を選ぶ
Blender [画像テクスチャ]ノードに画像をセット
Blender [シェーダーエディター]ノードを繋ぐ

マテリアルをメッシュオブジェクトに割り当てすれば、[3Dビューポート]の表示はこんな感じになるはずです。

Blender メッシュオブジェクトへのUVマッピング完了

[テクスチャ]の各値による変化比較

まずは、U軸反転、V軸反転のチェックの有無による変化の比較です。UVどちらの軸反転かによって[ミラー]による複製部分(左半分)の模様が変化します。

Blender [テクスチャ]の値を何も変化させていないデフォルト状態
Blender [テクスチャ]で[U軸反転]にチェックを入れた状態
Blender [テクスチャ]で[V軸反転]にチェックを入れた状態
Blender [テクスチャ]で[U軸反転]と[V軸反転]にチェックを入れた状態

U軸反転・V軸反転のチェックボックスの下にある数値のバーを動かすと、細かくオフセットの値を決められます。

Blender [テクスチャ]で[U軸反転]と[V軸反転]にチェックを入れ、オフセットの値を変化させる

まとめ

あとがき

長い記事にお付き合い下さりありがとうございした。

どうしても、いつもすごくお世話になっている『ミラーモディファイアー』の魅力を、少しでも伝えたい!と思って書いていた結果、記事が中々長くなってしまいました。ここまで読んでくださった方、そうでない方も、長い記事にお付き合い下さりありがとうございした。

この記事をきっかけに、少しでも多くの人にBlenderでのモデリングを始めるきっかけや、またはどなたかの効率の良いモデリングをする一助となれば幸いです。

ご意見やご感想など、よろしければ当サイトのコメント欄やお問い合わせフォーム等からお寄せいただければ幸いです。m(_ _)m

モディファイアー関連の記事のご紹介

この記事の他にも、Blenderの様々なモディファイアーについて、機能や使い方を私自身も試しながらではありますが、ご紹介させていただいております。よろしければ、こちらも併せてご覧ください。

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参考にさせていただいたサイト・ページ一覧

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