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[Blender 2.8] パーティクル編集モード [パーティクルシステム]

Blender パーティクルシステム ヘアー ブラシ 追加 3DCG パーティクル編集モード

[Blender 2.8] パーティクルシステム [パーティクル編集モード]の機能と使い方のご紹介

今回の記事は、Blenderでの[ヘアー]タイプの『パーティクルシステム』のスタイリングによく使用される、[パーティクル編集]モードについてです。

また、『パーティクル』の基本的な事や基本操作、どんな機能があるのかをざっくりとまとめたページもありますので、そもそもの『パーティクル』についてという基本的な所を知りたい方には、下記記事から御覧になることをおススメします。

※2020年7月19日 加筆修正を行いました。

目次

『パーティクル編集モード』とは?

『パーティクル編集モード』を使用すると、ヘアーパーティクルを編集してスタイリングすることが出来ます。

『パーティクル編集モード』での作業は、メッシュオブジェクトの『編集モード』での頂点編集と似ています。

Blenderの公式マニュアルによると、「パーティクル(エミッター)」、「クロス」、及び「ソフトボディ」に対しても編集を行うことが出来るようなのですが、そちらへの用途には、あまり使われないようですので、ここでは触れません。

編集の基本

[3Dビュー]のヘッダーにあるモード選択メニューから[パーティクル編集]に切り替えて、パーティクルの『パス』と『キー』ポイントを編集します。

[3Dビュー]のヘッダーで[ポイント選択モード]を選択すると、パーティクルの『パス』に沿って『キー』が表示されます。

↓画像の白い丸で囲ったパーティクルに存在するポイントが『キー』で、「キーとキーの間に存在する線」が『パス』です。

ヘアーパーティクルの『キー』

編集を削除

『パーティクル編集モード』で編集した内容は、[パーティクルプロパティ]>[編集を削除]から、全ての編集内容を削除できます。初期状態に戻したい時には便利かと思いますが、そうでない場合は、触れない方が良いです。

[編集を削除]のボタンを押した後に、もう一段階警告が表示されます。その警告の[Lose changes done in particle mode?(no undo)]を押すと、編集内容が削除されます。

[編集を削除]

選択モード

[パス]、[ポイント]、[ポイント]選択モード

[パス(Path)]

キーポイントは表示されません。全てのパーティクルのみを選択/選択解除できます。

[パス(Path)]

[ポイント(Point)]

全てのキーポイントが表示されます。

[ポイント(Point)]

[先端(Tip)]

パーティクルの先端、つまり、最後のキーポイントのみを表示して編集(ブラシツールを含む)できます。

[先端(Tip)]

ブラシツール

共通の設定項目

[半径(Radius)]

ブラシの半径を設定します(ピクセル単位)。

[強さ(Strength)]

ブラシの強さを設定します。

[くし(Comb)]

キーポイントを移動します(プロポーショナル編集ツールに似ています)。

[くし]ブラシ

[エミッター隠蔽(Deflect Emitter)]

パスがエミッターと交差しないようにします。

[距離(Distance)]

パーティクルがエミッターから空ける距離を設定します。

私個人的には、この項目は”0″に設定しておく方が編集しやすくてオススメです。

[スムーズ(Smooth)]

視覚的に隣接するセグメントに平行になるように移動させます。

[スムーズ]ブラシ

[追加(Add)]

新しいパーティクルを追加します。

[追加]ブラシ [数: 1]

[数(Count)]

パーティクル数。

[補間(Interpolate)]

既存のものから新規パーティクルを補間します。

[ステップ数(Steps)]

ブラシステップ数。

[キー(Keys)]

新しいパーティクルを作成するキー数。

[長さ(Length)]

セグメントをスケーリングします。

[長さ]ブラシ [長さモード: 伸長]

[長さモード(Length Mode)]

[パフ(Puff)]

最初のキーポイント(ルート)を中心にヘアーを回転させます。

[パフ]ブラシ [パフモード: 減算]

[パフモード(Puff Mode)]

[パフのボリューム(Puff Volume)]

選択されていないエンドポイントにパフを適用します。(根本をパフした時にヘアーのボリュームを維持するのに役立ちます)。

[カット(Cut)]

最後のキーポイント(先端)が、ブラシに到達するまでの大きさにセグメントをスケーリングします。

[カット]ブラシ

[ウェイト(Weight)]

[ウェイト]は固定の度合いを定義するのに、特に役立ちます。

ウェイトが”1″のキーポイントは全く移動せず、ウェイトが”0″のキーポイントは完全にアニメーションの対象になります。この値は、強度の最小値から最大値の範囲によってスケーリングされます。

[ウェイト]ブラシ

オプション

[ツール]>[オプション]

[編集タイプ(Editing Type)]

編集する対象のシミュレーションを、以下の3タイプから選択します(自動で設定されますので、特に弄る必要はないと思います)。

[Xミラー(X Mirror)]

ローカルX軸でのミラー編集を有効にします。

エミッターもX軸対称である必要があります。

[トポロジーによるミラー反転(Topology Mirror)]

トポロジーベースのミラー反転(メッシュの両側がマッチする、唯一のトポロジーの場合)。

[Xミラー]よりも精密にミラー反転の位置を割り出したい時に使用します。

[追加]ツール使用時にのみ表示されます。

[ストランドの長さを維持(Preserve Strand Lengths)]

パスの長さを維持します。

チェック有りの場合、パスの長さを考慮した範囲でキーが移動するのに対し、チェック無しの場合は、パスの長さに関係なくキーが移動し、パスの長さも変わってしまっています。

[ストランドの長さを維持]チェック無し
[ストランドの長さを維持]チェック有り

[根元の位置を維持(Preserve Root Positions)]

根元のキーの位置を変更しません。

チェック有りの場合、他のキーやパスが動いても根元のキーだけは動いていないのに対し、チェック無しの場合は、他のキーやパスと一緒に根元のキーも動いてしまっています。

[根元の位置を維持]チェック無し
[根元の位置を維持]チェック有り

[パーティクルを形状でカット(Cut Particles to Shape)]

私の使用している環境が良くないのか、バージョン(2.82)が良くないのか、ここの機能を上手く使えませんでした。

[形状オブジェクト(Shape Object)]

[カット]で境界として使用されるメッシュオブジェクト。

[カット(Cut)]

このグルーミングツールはは[形状オブジェクト]で定義されたシェイプにヘアーをトリミングします。これは、突出したヘアー部分を直するのに、[カット]ブラシツールを使用するよりも、より手早く済む方法です。これは、ファー(毛皮)が広範囲にあるキャラクターなどのモデリングに特に便利です。

[ビューポート表示(Viewport Display)]

[パスステップ(Path Steps)]

パスの描画に使用されるステップ数。パーティクルパスの滑らかさを向上させます。

[子(Children)]

実際のパーティクルを表示します。

[子]のチェックの有無で比較

[選択(Select)]メニュー

[すべて(All)] –[A]

全てのパーティクルのキーを選択。

[なし(None)] –[Alt]+[A]

全てのパーティクルのキーを選択解除。

[反転(Invert)] –[Ctrl]+[I]

全てのパーティクルのキーの選択状態を反転。

[選択]メニュー

[ボックス選択(Box Select)] –[B]

ボックス選択を使用してアイテムを選択します。

[サークル選択(Circle Select)] –[C]

サークル選択を使用してアイテムを選択します。

[リンク選択(Select Linked)] –左クリック+[L]

マウスポインタに最も近いパーティクルを選択します。

[選択を拡大(Select More)] –[Ctrl]+テンキー[+]

選択状態にあるパーティクルのキーとリンクするキーを追加で選択します。

[選択を縮小(Select Less)] –[Ctrl]+テンキー[-]

選択状態にあるパーティクルのキーの中で一番外側にあるキーを選択解除します。

[ランダム選択(Select Random)]

ランダムにパーティクルを選択します。

[根本(Roots)]

表示されている全パーティクルのルート(根本)を選択します。

[先端(Tips)]

表示されている全パーティクルの先端を選択します。

[パーティクル(Particle)]メニュー

[パーティクル]メニュー

[ミラー(Mirror)]

選択中のパーティクルをローカルX軸でミラー反転コピーします。

[ミラー]の使用前・使用後比較

[重複頂点を削除(Remove Doubles)]

選択中の他とほぼ同じ位置のパーティクルを削除します。

[細分化(Subdivide)]

選択したパーティクルのセグメントを細分化(キーを追加)します。

選択モードが[ポイント]の時のみ表示されます。

[細分化]

[長さを統一(Unify Length)]

選択中のヘアーを同じ長さにします。

[長さを統一]の使用前・使用後比較

[分割数変更(Rekey)]

選択中のパーティクルの分割数を変更(根本と先端を含む)。

[分割数変更]

[ウェイトセット(Weight Set)] –[Shift]+[K]

選択したキーのウェイトを設定。

[ウェイトセット]

[表示/隠す(Show/Hide)]

[見せる(Reveal)] –[Alt]+[H]

隠したパーティクルを表示。

[選択物を隠す(Hide Selected)] –[H]

選択したパーティクルを隠す。

[選択していないものを隠す(Hide Unselected)] –[Shift]+[H]

選択した以外のパーティクルを隠す。

[削除(Delete)] –[X]

選択したパーティクル、またはキーを削除。

参考にさせて頂いたサイト・ページ一覧

パーティクルについてのまとめ記事のご紹介

Blenderに関する記事や作品をまとめたページ作りました!

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