[Blender 2.8] パーティクルシステム [子パーティクル]パネルの機能と使い方のご紹介

今回の記事は、Blenderでの『パーティクルシステム』の[子パーティクル]パネルの設定についてです。

また、『パーティクル』の基本的な事や基本操作、どんな機能があるのかをざっくりとまとめたページもありますので、そもそもの『パーティクル』についてという基本的な所を知りたい方には、下記記事から御覧になることをおススメします。

※2020年7月6日 加筆修正を行いました。
※2020年7月19日 加筆修正を行いました。

目次

『子パーティクル』とは?

『子パーティクル』とは、パーティクルの周りに更に追加で付ける事が出来る「サブパーティクル」の事です。子パーティクルは親パーティクルを基に作成され、物理を再計算することなく、子供の数と視覚化設定を変更できます。

基本的には[ヘアー]パーティクル、または[パス]でレンダリングする時に使用出来る機能です

[オブジェクト]や[コレクション]でも使用できなくはないのですが、使える機能が大きく制限されます。

Blender パーティクルシステム エミッター 3DCG
子パーティクルのタイプ[なし]で、[レンダリング方法: コレクション]の場合
Blender パーティクルシステム エミッター 3DCG
子パーティクルのタイプ[シンプル]で、[レンダリング方法: コレクション]の場合

子パーティクルは、「パーティクル」か「面」から放出できます(オプションで設定できます)。「面」からの放出の場合には、分布が各面でより均一にするなど、ファー(毛皮)等を作成するのに適した使い方が出来ます。ただし、ソフトボディアニメーションを設定していて、ヘアーが放出メッシュを貫通しないようにする場合には、子パーティクルは親パーティクルに追従します。

子パーティクルを有効化すると、親パーティクルはレンダリングされなくなります(子の形状が親の形状とはかなり異なる可能性があり、表示しない方が良い場合が多いため)。親を表示したい場合は、視覚化パネルの[親]ボタンを有効化します。

子パーティクルは、親パーティクルと同じ材質で、放出された正確な場所に応じて色が付けられるため、全ての子パーティクルが異なる色や他の属性を持つ場合があります。

子パーティクルのタイプ(Child Type)

[なし(None)]

子パーティクルは生成されません。

[シンプル(Simple)]

子パーティクルは親パーティクルの位置から放出されます。

[補間(Interpolated)]

メッシュの面の親パーティクルの間で子パーティクルが放出されます。隣接する親パーティクルの間を補間します。これは、均一な分布を実現できるため、特にファー(毛皮)のような表現に役立ちます。一部の子パーティクルは仮想の親パーティクルになり、近くの他のパーティクルに影響を与えます。

Blender パーティクルシステム ヘアー 3DCG
[なし]
Blender パーティクルシステム ヘアー 3DCG
[シンプル]
Blender パーティクルシステム ヘアー 3DCG
[補間]

ちなみに、[エミッター]のパーティクルの場合、[シンプル]だけは使えるようですが、[補間]は使えないようです。

Blender パーティクルシステム エミッター 3DCG
[なし] ([エミッター]ver)
Blender パーティクルシステム エミッター 3DCG
[シンプル] ([エミッター]ver)

共通の設定項目

[表示数(Display Amount)]

3Dビューに表示する子の数。

[レンダリング時の数(Render Amount)]

レンダリングされる時の子の数。

[表示数: 10]、[レンダリング時の数: 100]に設定した時の、3Dビューポート上の表示(左側)と、レンダリング時の表示(右側)を比べた物が↓になります。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル レンダリング 3DCG
[表示数: 10]、[レンダリング時の数: 100]で比較

[長さ(Length)]

子のパスの長さ。([レンダー]>[レンダリング方法]で[パス]を選択した時か、[ヘアー]パーティクルの時)

[しきい値(Threshold)]

[長さ]によって、パスの長さの影響を受けないパーティクルの量。

[シード(Seed)]

ランダム化された別の結果を得るために、子パーティクル用の乱数テーブル内のオフセット。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[長さ]、[しきい値]、[シード]

[集結(Clumping)]

[集結カーブを使用(Use Clumping Curve)]

パラメータの代わりにカーブウィジェットを使用します。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[集結カーブを使用]

[集結(Clump)]

集結する量。”1.0″で先端、”-1.0″でルート(根本)で集結します。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[集結]

[シェイプ(Shape)]

[集結]の形。”0.99″で逆放物線、”-0.99″で指数関数的な形状になります。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[シェイプ]

[集結ノイズ(Clump Noise)]

親の周りにランダムな集結を形成します。

[集結ノイズサイズ(Clump Noise Size)]

[集結ノイズ]のサイズ。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[集結ノイズ]、[集結ノイズサイズ]

[粗さ(Roughness)]

[粗さカーブを使用(Use Roughness Curve)]

パラメータの代わりにカーブウィジェットを使用します。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[粗さカーブを使用]

[均一(Uniform)]

子の位置に基づいて、粗さを変化させる量。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[サイズ(Size)]

位置に依存する粗さの間隔。この値が小さい程、粗さが細かくなります。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[サイズ]

[終端(Endpoint)]

パスの終端部分の粗さ(ランダム化)の量。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[終端]
[シェイプ(Shape)]

[終端]の粗さの形状。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[シェイプ]

[ランダム(Random)]

ランダムなベクトルに基づく粗さの量。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[ランダム]
[サイズ(Size)]

[ランダム]の粗さの間隔。この値が小さい程、粗さが細かくなります。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[サイズ]
[しきい値(Threshold)]

[ランダム]で設定した粗さが影響しないパーティクルの量。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[しきい値]

[ねじれ(Kink)]

[ねじれ]を使用すると、親の周りで子を回転させることが出来ます。

[ねじれタイプ(Kink Type)]

  • [らせん(Spiral)] …各ヘアーの終端に螺旋を形成します。
  • [三つ編み(Braid)] …子は親の髪の周りに三つ編みを形成します。
  • [波(Wave)] …子は全て同じ方向に波を形成します。
  • [放射(Radial)] …子は親の周りに、親の髪を通過する波の形を形成します。
  • [カール(Curl)] …子は親のヘアーの周りに螺旋状に成長します。
  • [なし(Nothing)] …なし。
Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[ねじれタイプ: らせん]
Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[ねじれタイプ: 三つ編み]
Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[ねじれタイプ: 波]
Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[ねじれタイプ: 放射]
Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[ねじれタイプ: カール]

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[ねじれタイプ: なし]
[ねじれタイプ]共通の設定項目
[振幅(Amplitude)]

オフセットの振幅。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[振幅]
[集結(Clump)]

[集結]が[ねじれ]の[振幅]に影響する量。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[集結]
[平坦さ(Flatness)]

ヘアーの平坦さ。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[平坦さ]
[頻度(Frequency)]

オフセットの頻度(1/全長)。この値が高いほど、より多くの回転します。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[頻度]
[シェイプ(Shape)]

始点/終点(回転の始まる場所)のオフセットを調整します。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[シェイプ]
[らせん(Spiral)]の特殊な設定項目
[振幅のランダム化(Randomize Amplitude)]

振幅のランダムさ。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[振幅のランダム化]
[座標軸(Axis)]

オフセットにどの軸を使用するか。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[座標軸: X]
Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[座標軸: Y]
Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[座標軸: Z]
[軸のランダム化(Randomize Axis)]

方向のランダムさ。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[軸のランダム化]
[ステップ数(Steps)]

ねじれ専用機能の解像度用の追加ステップ。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[ステップ数]

[シンプル]タイプの特殊設定項目

[サイズ(Size)]

[エミッター]パーティクルにのみ有効。子のサイズの乗数。

[サイズのランダム化(Randomize Size)]

子のサイズのランダムなばらつき方。

Blender パーティクルシステム エミッター 子パーティクル 3DCG
[サイズ]、[サイズのランダム化]

[半径(Radius)]

子が親の周りに分布する半径。

Blender パーティクルシステム エミッター 子パーティクル 3DCG
[半径]

[丸み(Roundness)]

親の周囲の子の球状発生パターン。”1.0″で球状、”0.0″で面状。

Blender パーティクルシステム エミッター 子パーティクル 3DCG
[丸み]

[集結(Clumping)]

[ツイスト(Twist)]

流れに沿って親の周囲を回る数。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[ツイスト]

[ツイストカーブを使用(Use Twist Curve)]

カーブウィジェットを使用してツイストを調整します。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[ツイストカーブを使用]

[補間]タイプの特殊設定項目

[仮想の親(Virtual Parents)]

仮想の親の相対的な量。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG

[ロングヘアー(Long Hair)]

長いヘアーに適した子を生成します。

若干、毛の流れが揃う気がします。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[ロングヘアー]

[パーティング(Parting)]

[仮想の親]を使用している時は、[パーティング]は使用できないようです。

Blender パーティクルシステム 子パーティクル 3DCG

[パーティング(Parting)]

親ストランドに子ストランドを束ねる割合。”1.0″だと、[シンプル]タイプのようになります。

Blender パーティクルシステム ヘアー 子パーティクル 3DCG
[パーティング]

[最小(Min)]

根本から先端への最小角度(ロングヘアー時は、先端の距離/根本の距離)。

[最大(Max)]

根本から先端への最大角度(ロングヘアー時は、先端の距離/根本の距離)。

参考にさせて頂いたサイト・ページ一覧

パーティクルについてのまとめ記事のご紹介

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