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[Blender 2.8] レンダリング時の表示 [パーティクルシステム]

[Blender 2.8] レンダリング時の表示 [パーティクルシステム]

[Blender 2.8] パーティクルシステム [レンダー]パネルの機能と使い方のご紹介

今回の記事は、Blenderでの『パーティクルシステム』で、パーティクルの「レンダリング時にどのように表示されるか」の設定が出来る[レンダー]パネルについてです。

また、『パーティクル』の基本的な事や基本操作、どんな機能があるのかをざっくりとまとめたページもありますので、そもそもの『パーティクル』についてという基本的な所を知りたい方には、下記記事から御覧になることをおススメします。

※2020年7月1日 加筆修正を行いました。
※2020年7月2日 一部画像の差し替えを行いました。
※2020年7月19日 加筆修正を行いました。

目次

[レンダー(Render)]

[レンダリング]パネルは、レンダリング時にパーティクルがどのように表示されるかを制御します。

共通の設定項目

[拡大縮小(Scale)]

パーティクルのサイズ。

[拡大縮小のランダム化(Scale Randomness)]

パーティクルのサイズにある程度のランダムさを与えます。

Blender パーティクルシステム エミッター オブジェクト モンキー 3DCG
[拡大縮小]、[拡大縮小のランダム化]

[マテリアル(Material)]

パーティクルのレンダリング用のマテリアルスロット。実質[パス]でしか使えないようです。

例えば、ヘアーパーティクルを付与したオブジェクトに、”white”、”red”、”blue”、”black”という4つのマテリアルを[マテリアルプロパティ]上で作成していたとします。

Blender マテリアル マテリアルスロット

その状態で、[パーティクルプロパティ]>[レンダー]>[マテリアル]で各マテリアルスロットを選択した場合は、↓のように変化します。

Blender パーティクルシステム ヘアー マテリアル 3DCG

[座標系(Coordinate System)]

別のオブジェクトの座標系を使用してパーティクルを発生させます。

(使い方がよくわかりませんでした。)

[エミッターを表示(Show Emitter)]

無効にすると、エミッターはレンダリングされなくなります。

Blender パーティクルシステム エミッター オブジェクト モンキー 3DCG
[エミッターを表示]チェック有
Blender パーティクルシステム エミッター オブジェクト モンキー 3DCG
[エミッターを表示]チェック無

[レンダリング方法(Render As)]

[なし(None)]

パーティクルはレンダリングされません。

[ハロー(Halo)]

実体のない光るドットとしてレンダリングされます。

Blender パーティクルシステム エミッター ハロー 3DCG
[ハロー]

[ライン(Line)]

不明。少なくとも、現在のバージョン(2.82)では表示されないようです。

[パス(Path)]

ヘアーパーティクルのように糸としてレンダリングされます。

[ヘアー]タイプでは普通に表示されますが、

Blender パーティクルシステム ヘアー パス 3DCG
[ヘアー]タイプのパーティクルで[パス]

[エミッター]タイプでは、[物理演算]に[キー]タイプを選択した時のみ表示されるようです。

Blender パーティクルシステム エミッター 物理シミュレーション 3DCG
[エミッター]タイプのパーティクルで[パス]

[キー]タイプの[物理演算]について、詳しくは下記記事をご覧ください。

[Bスプライン(B-Spline)]

Bスプラインを使用して髪を補間します。これは低いレンダリング値を使用したい場合のオプションです。少しコントロールを失いますが、よりスムーズなパスを表示できます。

Blender パーティクルシステム ヘアー 3DCG
[Bスプライン]ON/OFF比較
[ステップ数(Steps)]

レンダリングされたパスの分割数(2の累乗)を設定します。

レンダー値を2増やすとレンダーするために4倍のメモリが必要になるため、この値は慎重に設定する必要があります。

また、低いレンダリング値を使用すると、場合によってはレンダリングを高速化することが出来ます。ただし、この値でどれだけ低く出来るかは、ヘアーのうねりによって異なります。値が2のべき乗で増えます。つまり、0ステップは1サブディビジョン(細分化)、1は2サブディビジョン、2→4、3→8、4→16という風になります。

Blender パーティクルシステム ヘアー 3DCG
[ステップ数: 3]
Blender パーティクルシステム ヘアー 3DCG
[ステップ数: 9]
[タイミング(Timing)]

何も生えていないヘアーの状態から、設定したヘアーの状態までを、[開始]や[終了]、[ランダム]で生え方を調整できるようです。

[絶対パス時間(Absolute Path Time)]

パスのタイミングを絶対フレーム値で設定します。

[開始]、[終了]の数値が”0.0″~”1.0″という割合でなく、”1.0″~”250.0″といった具体的な時間として設定できるようになります。ですが、数値が変わるだけで実際の生え方の調整の仕方は変わりません。

Blender パーティクルシステム パス プロパティエディタ 3DCG
[絶対パス時間]OFF
Blender パーティクルシステム パス プロパティエディタ 3DCG
[絶対パス時間]ON
[開始(Start)]

描画パスの開始時間。

[終了(End)]

描画パスの終了時間。

[ランダム(Random)]

パスの長さをランダムに変化。

Blender パーティクルシステム ヘアー 3DCG
[開始]、[終了]、[ランダム]

[オブジェクト(Object)]

Blender パーティクルシステム エミッター オブジェクト モンキー 3DCG
[オブジェクト]
[インスタンスオブジェクト(Instance Object)]

ここで指定したオブジェクトを、各パーティクルの位置に表示します。

Blender パーティクルシステム エミッター オブジェクト モンキー 3DCG
[インスタンスオブジェクト]にモンキーを設定
[グローバル座標系(Global Coordinates)]

複製したオブジェクトに、[インスタンスオブジェクト]のオブジェクトのグローバル座標を使用します。

Blender パーティクルシステム エミッター オブジェクト モンキー UV球 3DCG
[グローバル座標系]ON/OFF比較
[オブジェクトの回転(Object Rotation)]

複製したオブジェクトに、[インスタンスオブジェクト]のオブジェクトの回転を使用します。

Blender パーティクルシステム エミッター オブジェクト モンキー UV球 3DCG
[オブジェクトの回転]ON/OFF比較
[オブジェクトの拡大縮小(Object Scale)]

複製したオブジェクトに、[インスタンスオブジェクト]のオブジェクトのサイズを使用します。

Blender パーティクルシステム エミッター オブジェクト モンキー UV球 3DCG
インスタンスオブジェクトの拡大縮小で、[オブジェクトの拡大縮小]ON/OFFの比較

[コレクション(Collection)]

[コレクションインスタンス(Instance Collection)]

ここで指定したコレクションに属するオブジェクトを順番に、パーティクルの代わりに表示します。

例えば、↓のように”ParticleObjects”というコレクションに、”Torus”、”モンキー”、”円柱”という3つのオブジェクトを入れておきます。

Blenderコレクション オブジェクト モンキー トーラス 円柱 3DCG

その状態で、エミッターオブジェクトの[コレクションインスタンス]に”ParticleObjects”を設定します。

Blender パーティクルシステム エミッター オブジェクト モンキー 円柱 トーラス UV球 3DCG
[コレクションインスタンス]に”ParticleObjects”を設定
[コレクション全体(Whole Collection)]

要素の1つではなく、コレクション全体を一度に使用し、コレクションを各パーティクルの代わりに表示します。

発生位置は、元々のオブジェクトのグローバル座標も少し影響するように思います。

Blender パーティクルシステム エミッター オブジェクト モンキー 円柱 トーラス UV球 3DCG
[コレクション全体]ON/OFF比較
[ランダムに選ぶ(Pick Random)]

パーティクルの代わりに表示されるコレクション内のオブジェクトが、ランダムな順序で選択されます。

Blender パーティクルシステム エミッター オブジェクト モンキー 円柱 トーラス UV球 3DCG
[ランダムに選ぶ]ON/OFF比較
[グローバル座標系(Global Coordinates)]

複製したオブジェクトは、元のオブジェクトのグローバル座標を使用します。

Blender パーティクルシステム エミッター オブジェクト モンキー 円柱 トーラス UV球 3DCG
[グローバル座標系]
[オブジェクトの回転(Object Rotation)]

複製したオブジェクトは、元のオブジェクトの回転を使用します。

[オブジェクトの回転(Object Rotation)]」をご参考ください。

[オブジェクトの拡大縮小(Object Scale)]

複製したオブジェクトは、元のオブジェクトのサイズを使用します。

[オブジェクトの拡大縮小(Object Scale)]」をご参考ください。

[使用数(Use Count)]

同じコレクション内でのオブジェクトの使用回数を設定します。

表示されるリストビューで、各オブジェクトを繰り返す順序と回数を指定します。

Blender パーティクルシステム エミッター オブジェクト モンキー 円柱 トーラス UV球 3DCG

[その他(Extra)]

[親パーティクル(Parent Particles)]

この項目を有効にすると、子パーティクルを使用している場合、親パーティクルもレンダリングします。

子にはさまざまな変形オプションがあるため、例えば、まっすぐな親パーティクルは巻き毛の設定をしている子パーティクルの間にあると少々悪目立ちしてしまいます。したがって、デフォルトでは、子パーティクルをアクティブにすると、親パーティクルはレンダリングされません。

Blender パーティクルシステム ヘアー 3DCG
[親パーティクル]ON/OFF比較

[発生前(Unborn)]

発生前のパーティクルもレンダリングします。

[消滅(Dead)]

消滅後のパーティクルもレンダリングします。これは、例えば、衝突時にパーティクルが消滅する様に設定していた場合、オブジェクトをパーティクルで徐々に覆う、と言った表現が出来ます。

Blender パーティクルシステム ICO球 UV球 オブジェクト エミッター 3DCG
[発生前]、[消滅]両方OFF
Blender パーティクルシステム ICO球 UV球 オブジェクト エミッター 3DCG
[発生前]、[消滅]両方ON

参考にさせて頂いたサイト・ページ一覧

パーティクルについてのまとめ記事のご紹介

Blenderに関する記事や作品をまとめたページ作りました!

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