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[Blender 2.8] ビューポート表示 [パーティクルシステム]

Blender パーティクルシステム オブジェクト エミッター 3DCG

[Blender 2.8] パーティクルシステム [ビューポート表示]パネルの機能と使い方のご紹介

今回の記事は、Blenderでの『パーティクルシステム』で、パーティクルの「ビューポート上でどのように表示されるか」の設定が出来る[ビューポート表示]パネルについてです。

また、『パーティクル』の基本的な事や基本操作、どんな機能があるのかをざっくりとまとめたページもありますので、そもそもの『パーティクル』についてという基本的な所を知りたい方には、下記記事から御覧になることをおススメします。

※2020年7月19日 加筆修正を行いました。

目次

[ビューポート表示(Viewport Display)]

表示パネルは、3Dビューでのパーティクルの表示方法を制御します。レンダリング時にパーティクルがどのように表示されるかを決定する訳ではありません。

レンダリング時の表示に影響があるものもありますが、全てが全て影響があるわけではありません。

また、レンダリング時の表示方法の制御は、基本的に[レンダー]パネルで行います。[レンダー]パネルについて詳しくは、下記記事をご覧ください。

[表示方法(Display As)]

[なし]
[レンダー]
[ポイント]
[円]
[クロス]
[座標軸]

例えば、複数のパーティクルシステムを使用している場合、あるシステムのパーティクルを別のシステムのパーティクルと混同したくないような(『ボイド』を使用したシミュレーションなど)場面が出てくるかと思います。そういった場合に、確認のために一度[ポイント]、[円]、[クロス]、[座標軸]を使用すると、片方だけ視覚的に差別化が出来ます。

[座標軸]を使って視覚的に区別

[カラー(Color)]

カラーメニューを使用すると、パーティクルの特定のプロパティに従ったパーティクルカラーの表示に変更出来ます。

[速度]
[加速度]

[フェード距離(Fade Distance)]

[カラー]で[速度]あるいは[加速度]を選択時に表示される項目。

[フェード距離]の数値による色の変化

[量(Amount)]

ビューポートに表示する全てのパーティクルの割合を指定します。

レンダリングの表示には全く影響しません。

[量]の数値によるパーティクルの表示量の変化

それから、[量]の値を”100%”から動かすと「表示割合を変更するとベイクなしでの物理演算の精度が下がります」と表示されるので、正確な物理演算を求めるなら、[ベイク]する事をオススメします。

[サイズ(Size)]

[表示方法]が[レンダー]以外([表示方法]が[レンダー]の場合でも、[レンダー]>[レンダリング方法]が[ハロー])の場合は、この項目が表示されます。

ビューポートでのパーティクルのサイズ(Blender単位)。

[サイズ]の数値の変化による、パーティクルのビューポートでの表示サイズの変化

[ストランドステップ(Strand Steps)]

[レンダー]>[レンダリング方法]が[パス]である場合に、表示される項目です。また、この項目は、レンダリング結果にも影響を及ぼします。

3Dビューで描画するパスのステップ数(2の累数)。

[子パーティクル]>[ねじれ]などの設定をしていた場合に変化が顕著に表れます。

[ストランドステップ]の数値による表示されるパスの変化

[エミッターを表示(Show Emitter)]

エミッターオブジェクトをビューポートに表示します。

ただし、ビューポートでは表示されなくても、([レンダー]>[エミッターを表示]が有効な場合)レンダリングでは表示されますのでご注意ください。

[エミッターを表示]ON
[エミッターを表示]OFF

参考にさせて頂いたサイト・ページ一覧

パーティクルについてのまとめ記事のご紹介

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