ジャンル雑多なゲーム・ゲーム制作関連の色々な情報を取り扱っているブログ。最近はBlenderについてが中心。
[Blender 2.8] 面取り、斜面の簡単作成 [ベベルモディファイアー]

[Blender 2.8] 面取り、斜面の簡単作成 [ベベルモディファイアー]

[Blender 2.8] 頂点や辺から斜辺、面取りを作成するのに便利な、ベベルモディファイアーの機能と使い方

今回の記事は、Blenderで頂点や辺から斜辺、面取りが作成できる『ベベルモディファイアー』についてです。

「ベベル(英: bevel)」とは、「斜面、傾斜、斜角」という意味です。

その言葉の意味の通り、このモディファイアーは頂点・辺に対して斜辺・面取りを生成するのに使います。

使い方によっては、→の画像の一番手前と一番奥のリングを作成するようなことも可能です。

Blender 重さ付き法線 ベベル 三角面化 モディファイアー 3DCG モデリング トーラス 面の強さ

ちなみに、このリングのモデルの作成には、『重み付き法線モディファイアー』も使用しています。

そして、『ベベル』と言えば、Blenderでは『モディファイアー』を使用しないでも出来る操作でもありますが、その『モディファイアー』じゃない操作と『モディファイアー』の操作の長所と短所、オススメの使い分け方についても最後の方で触れたいと思います。

※2020年1月8日 加筆修正を行いました。
※2020年1月17日 加筆修正を行いました。
※2020年1月20日 加筆修正を行いました。
※2020年1月30日 加筆修正を行いました。
※2020年2月18日 加筆修正を行いました。

目次

まず最初に

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング

『ベベルモディファイアー』を追加したいオブジェクトを選択しておき、[プロパティエディタ]>[モディファイアー]>[モディファイアーを追加]で表示される一覧から、[ベベル]という項目を選びます。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング

[ベベル]の詳細設定項目一覧

[幅(Width)]

ベベル部分のサイズを決めます。このサイズを算出する基準は、後述の「幅の計算方法」で決まります。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球

[セグメント(Segments)]

ベベル部分のセグメント数 (ベベルで新しく作成した面(辺)の分割数) を設定します。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球

セグメント (英: segment)、セグメンテーション (英: segmentation)
英語で、断片、部分、切れ目、分割(されたもの)などの意味。

引用元: セグメント – Wikipedia

[側面(Profile)]

ベベルの形状の度合いを設定します。

“0.0”で凹み、”1.0″で凸(つばく)みます。デフォルトでは”0.5″に設定されており、この場合は円状になります。

ただし、[セグメント]が”1″の場合は効果がありません。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球

[マテリアル(Material)]

ベベル部分に割り当てる『マテリアル』を、『マテリアルインデックス』で設定します。

オブジェクトに設定されている『マテリアルスロット』一覧の一番上を”0″として、その1つ下を”1″、と言ったように、その一覧の並び順を表す数値(“インデックス”)で、ベベル部分に割り当てたい『マテリアルインデックス』(『マテリアルスロット』の”インデックス”)を指定します。

デフォルトでは”-1″となっており、この場合は自動で、オリジナルのメッシュに割り当てられているマテリアルが、ベベル部分にもそのまま割り当てられます。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球 マテリアル
Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球 マテリアル マテリアルスロット
[マテリアル: -1] (自動)
Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球 マテリアル マテリアルスロット
[マテリアル: 1]
Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球 マテリアル マテリアルスロット
[マテリアル: 0]
Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球 マテリアル マテリアルスロット
[マテリアル: 2]
  • 番外:オリジナルのメッシュの面毎にバラバラにマテリアルを設定した場合の[マテリアル:-1]

まずオリジナルのメッシュに、バラバラにマテリアルを割り当てます。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球 マテリアル

こんな感じに[マテリアル:-1]を指定すると、自動でその面近くのベベル部分も同じマテリアルが割り当てられます

ただし、この時[セグメント:4]などの偶数で分割されている場合は、綺麗に分かれてくれるのですが…

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球 マテリアル

[セグメント:1]など、奇数で分割されている場合、『マテリアル』はメッシュの『頂点インデックス』情報に依存した割り当てられ方をするようです。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球 マテリアル
Memo: 『マテリアル』と『マテリアルスロット』の違い

補足ですが、『マテリアル』と、『マテリアルスロット』の違いについて軽くご説明させていただきますと、

『マテリアルスロット』容器『マテリアル』はその容器に入れる

と捉えると分かりやすいかと思います。

上の画像にある”green”、”white”、”black”という『マテリアル』は、それぞれ1つの『マテリアルスロット』に格納されています。

なので、『マテリアルスロット』の中に入っている『マテリアル』は別の『マテリアル』に簡単に入れ替えられたりするわけです。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球 マテリアル マテリアルスロット

ちなみに、他のモディファイアーでもたびたび出てきた『マテリアルインデックスオフセット』に似ていますが、今回のこれは”オフセット”ではないため、『マテリアルスロット』の並び順通りの”インデックス”値で、ベベル部分に使用するマテリアルを指定します。

※ちなみに、『マテリアルインデックスオフセット』という設定項目がある、他のモディファイアーのご紹介です。

[頂点のみ(Only Vertices)]

辺に対して行う通常の『ベベル』([Ctrl]+[B])ではなく、『頂点ベベル』 ([Shift]+[Ctrl]+[B]) にします。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球

[重複の回避(Clamp Overlap)]

ベベルで作成した面・辺が、他の面・辺とオーバーラップするのを回避するために幅を制限します。

この項目のチェックを外した状態で[幅]の数値を際限なく上昇させると、面・辺同士が重複する部分が出来てしまいます。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球
[重複の回避] 有効化ver
Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球
[重複の回避] 無効化ver

[ループスライド(Loop Slide)]

ベベルされている辺とベベルされていない辺がある場合に、ベベル部分が可能な限りベベルされている辺に沿ってスライドするようにします。

この項目のチェックを外すと、ベベルの幅がより均一になる場合があるそうです。

凄く微弱な変化なのですが、チェック有る無しで変化が比較的わかりやすいかなと思う部分を丸で囲んでみました。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球

[シームをマーク(Mark Seams)]

『シーム』をマークされている辺をベベルする場合に、ベベル後の変化にも対応して『シーム』を伝播させます。

『ベベルモディファイアー』を適用する前に、[編集モード]でメッシュオブジェクトに『シーム』(赤くなっている辺)をマークしておきますと、『ベベルモディファイアー』を適用後、[編集モード]のメッシュに、ベベルで変形後の辺にも『シーム』が付いてくれます。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球 シーム
『ベベルモディファイアー』 適用前
Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球 シーム
『ベベルモディファイアー』 適用後

ちなみに、『シームとは、メッシュを2次元で展開して『UVマップ』を作成する際に、切れ込みを入れる目印となるものです。詳しくは、過去に『シーム』の用途や使い方まで詳しく書かせていただいた記事がございますので、そちらをご覧下さい。

[シャープをマーク(Mark Sharp)]

『シャープ』をマークされている辺をベベルする場合に、ベベル後の変化にも対応して『シャープ』を伝播させます。

ぶっちゃけて言ってしまえば、[シームをマーク]『シャープ』バージョンですね。

『ベベルモディファイアー』適用前に[編集モード]でメッシュに『シャープ』(青いところ)をマークしておきますと、『ベベルモディファイアー』を適用後、[編集モード]のメッシュに、ベベルで変形後の辺にも『シャープ』が付いてくれます。

  • 『ベベルモディファイアー』 適用前
Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球 シャープ
  • 『ベベルモディファイアー』 適用前
Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球 シャープ

ちなみに、『シャープ』とは、『スムーズシェード』でメッシュ全体的を滑らかに見せる場合に、一部だけ、線を強調したい辺に付ける目印になるものです。詳しくはこちらも、先述の『シーム』と共に『シャープ』の用途や使い方まで詳しく書かせていただいた記事がございますので、そちらをご覧下さい。

[法線のハード化(Harden Normals)]

ベベルで生成された面の法線を隣接する面と合わせます。

この項目、要は以前別のモディファイアー紹介記事でも出てきた『カスタム法線』の、自動的に設定してもらうバージョンです。

チェック前、それぞれの面毎にバラついていた法線が、チェック後には全体で1つにまとまった印象を受ける法線の付き方になっているのがお分かりになるでしょうか?

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球 カスタム法線

『カスタム法線』について詳しくは↓の記事の「『カスタム法線』とは?」の項目をご覧ください。

ということで、今回の場合も有効にする際には、[自動スムーズ]が有効になっていないと警告が出ますのでご注意ください。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング ico球

警告が出た場合、[オブジェクト]>[自動スムーズ]の項目にチェックを入れて有効にしましょう。

Blender データ転送 モディファイアー カスタム法線 3DCG モデリング 自動スムース

[制限方法(Limit Method)]

メッシュにベベルを適用する部分を制限します。

[なし(None)]

全ての辺を一定のサイズでベベルします。デフォルトではこのタイプで設定されています。

[角度(Angle)]

隣接する面が指定された値よりも小さい角度を形成する辺のみにベベルが適用されます。

この項目を選択すると、すぐ下に[角度]という項目が現れます。ここからベベルを適用したい辺の角度の指定を行います。

ということで急遽『頂点ベベル』1回して作成したICO球を用意します。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング
Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング

制限方法[角度]と、[なし]でのベベル適用の比較をしてみます。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング
制限方法を[角度]に設定し、[角度: 20]に指定
Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング
制限方法を[なし]に設定

[ウェイト(Weight)]

『ベベルウェイト』を使用し、辺モードで適用されるベベルのサイズを決めます。

手前の赤丸で囲った部分だけ”0.02″、他の青い辺は”1.0″、黒い辺は”0.0″で『ベベルウェイト』の値を設定しました。

Blender ベベル モディファイアー ベベルウェイト 辺メニュー 3DCG モデリング ico球

制限法法を[ウェイト]に設定した場合の表示です。

赤丸の部分は『ベベルウェイトを”0.02″と薄く入れた部分です。

他のベベル部分と少し違ったベベルが作成されているのがお分かりになるでしょうか?

Blender ベベル モディファイアー ベベルウェイト 辺メニュー 3DCG モデリング ico球
Memo:『ベベルウェイト』とは?

『ベベルウェイト』とは、辺のプロパティ値の1つで、ベベルする際に使います。

『ベベルウェイト』の値が強く設定されている辺は、[編集モード]では青く表示されます。

その値分、作成するベベルのサイズに影響します。

Blender ベベルウェイト 辺メニュー 3DCG モデリング

辺メニュー([Ctrl]+[E])の[ベベルウェイト]という項目を選択すると、『ベベルウェイト』の強さを変更出来ます。『ベベルウェイト』の強さは、[ベベルウェイト]選択直後にマウスを動かして調整できます。 “0.0”~”1.0″までの値を付けられます(通常は”0.0″)。

Blender ベベルウェイト 辺メニュー 3DCG モデリング
Blender ベベルウェイト 辺メニュー  3DCG モデリング
辺メニュー([Ctrl]+[E]) > [ベベルウェイト]

[頂点グループ(Vertex Group)]

『頂点グループ』の『ウェイト』情報を使用し、辺(または頂点)をベベルするかを選択します。

『頂点グループ』と『ウェイト』について、詳しくは下記記事をご覧ください。

制限方法でこの項目を選択した場合、下に[頂点グループ]という項目が現れます。この項目に対象となる『頂点グループ』の名前を設定し、頂点グループ』の『ウェイト』情報を参照します。

[グループ]という名の『頂点グループ』を作成し、[グループ]に設定する頂点の『ウェイト』情報を『ウェイトペイント』で、設定します。

色が暗い程『ウェイト』値は低く、完全に青色だと”0.0″。反対に、色が明るい程『ウェイト』値が高く、完全に赤だと”1.0″です。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング 頂点グループ ウェイトペイントモード
Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング 頂点グループ

この状態で、制限方法[頂点グループ]、[頂点グループ: グループ]に設定します。

更に、[頂点のみ]のチェックの有無で、『頂点ベベル』、『辺ベベル』のベベル適用の比較をしてみます。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング 頂点グループ
制限方法を[頂点グループ]に設定 (辺ベベルver)
Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング 頂点グループ
制限方法を[頂点グループ]に設定 (頂点ベベルver)

[幅の計算方法(Width Method)]

[幅]の数値を使って、どのようにベベルのサイズを算出するか、の基準をここで設定します。

※ちなみに、[オフセット][幅][深度]の説明に使用している画像は、公式「Blender Manual」に掲載されている解説画像の表し方の真似(パクリ)です汗 しかも、完全に公式のページにある画像の方が分かりやすいので、下記リンクから是非見に行ってみてください。

外部リンク:Bevel Modifier — Blender Manual

[オフセット(Offset)]

[幅]を、オリジナルからベベルで新しく作成された辺への距離とします。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング
[オフセット]

[幅(Width)]

[幅]を、ベベルで新しく作成された2つの辺の間の距離とします。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング
[幅]

[深度(Depth)]

[幅]を、ベベルで新しく作成された面からオリジナルの辺までの垂直距離とします。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング
[深度]

[%(Percent)]

[幅]を、隣接する辺の長さの割合とします。つまり、式にすると、下記のようになるかと思います。

ベベルのサイズ = [幅]に入力した値(%) * 隣接する辺の長さ

制限方法の、[角度]の項目の説明で使った、『頂点ベベル』1回使ったICO球を引っ張り出して、幅の計算方法を[%]に設定してみます。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング
おまけ:幅の計算方法を[%]に設定した場合、[側面]の数値を動かした例

幅の計算方法[%]で、[側面]の値を動かしてみるとベベルで作成した面の偏り方が面白かったのでご紹介します。

Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング

[面の強さ設定モード(Set Face Strength Mode)]

ここで指定したモードに従って、ベベルに関係する面に『面の強さ』を設定します。

この『面の強さ』というのは『法線』に関するもので、『面』毎に設定できるものです。

それぞれの『面』に”強”、”中”、”弱”から選んで指定でき(デフォルトでは”中”)、『シェーディング』に影響を与えます。

こちらも詳しくは下記記事の「『面の強さ』の操作」という項目をご覧ください。

そして、このモードを活用するには『重み付き法線モディファイアー』( [面の影響]という項目をオン )も併用する必要があるようです。

変化を見るために用意した、『ベベルウェイト』でベベルの制限をしつつ、『重み付き法線モディファイアー』を追加したICO球がこちらになります。

Blender 重み付き法線 モディファイアー 3DCG モデリング カスタム法線

[なし(None)]

面の強さを設定しません

[新規(New)]

ベベルで新しく作成された面にのみ面の強さを設定します。

[影響する物(Affected)]

ベベルで新しく作成した面とその影響を受ける面のみ、面の強さを設定します。

[全て(All)]

全ての面に面の強さを設定します。

Blender 重み付き法線 モディファイアー 3DCG モデリング カスタム法線

[留め継ぎパターン(Miter Patterns)]

ベベルで新たに生成された斜辺と斜辺が重複した時に形成される留め継ぎ部分のパターン。

[外側]と、[内側]でそれぞれ留め継ぎパターンを以下の3タイプから選びます。

  • [シャープ(Sharp)] …[広がり]で設定された、留め継ぎの間の部分は作られず、ベベルで新規作成された斜辺同士の頂点は衝突(重複)します。
  • [パッチ(Patch)] …辺は鋭いポイントで交わりますが、さらに、[シャープ]の場合よりも、頂点の辺と面が挟まれないように、ポイントの近くに2つの余分な頂点が導入されます。 [広がり]は、新しい頂点がミーティングポイントからどれだけ離れているかを制御します。
  • [弧(Arc)] …ミーティングポイントの近くに2つの頂点が導入され、円弧がそれらを結合します。 [広がり]は、新しい頂点が接触ポイントからどれだけ離れているかを制御します。 [側面]は、円弧の形状を制御します。

[パッチ]と[弧]は、[内側]の留め継ぎでは同じような動作となり、[外側]の留め継ぎの動作で違いが出るようです。

[外側(Outer Miter)]

新しく生成された斜辺と斜辺で形成される角度が180度以上の部位に対し、留め継ぎ部分のパターンを設定します。

[内側(Inner Miter)]

新しく生成された斜辺と斜辺で形成される角度が180度未満の部位に対し、留め継ぎ部分のパターンを設定します。

[内側]では、[弧]と[パッチ]の区別がつかないようなので、3パターン比較のために、[外側]に該当する180度以上の角を持つメッシュオブジェクトを作ります。

  • オリジナルのメッシュオブジェクト
Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング
  • [外側: シャープ]
Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング
  • [外側: 弧]
Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング
  • [外側: パッチ]
Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング

[広がり(Spread)]

180度未満([内側]に分類される)の留め継ぎで発生する、重複頂点の間を広げる距離。

「普通の」ベベルと、「モディファイアーの」ベベルの”長所”と”短所”比較と使い分け

Blenderで『ベベル』と言えば、普通のショートカットキーのベベル([Ctrl]+[B])や、頂点ベベル([Shift]+[Ctrl]+[B])、あるいは編集モードでツールバーからの[Bevel]など、簡単で手軽に操作できてしまう位の基本操作として組み込まれています。

Blender ベベル モデリング 3DCG モディファイアー
Blender ベベル モデリング 3DCG モディファイアー
Blender ベベル モデリング 3DCG モディファイアー

じゃあ、わざわざ『モディファイアー』でやらなくても良いじゃないの?

とも思われるかもしれませんが、

『モディファイアー』のベベルならではの強みがあるんです!

先に結論を長所・短所として表にしてみますと、こんな感じになります。

長所短所
ショートカットキーやツールバーから行う、普通の『ベベル』即座に操作出来て、メッシュを編集できる。メッシュ編集の仮置きができない。
『モディファイアー』から行う『ベベル』メッシュ編集の仮置きが出来、オリジナルのメッシュを変更せずに『ベベル』した結果を見られる直ぐにメッシュ編集の結果を反映できない

つまり、ショートカットキーなどから行う『ベベル』と、この『モディファイアー』から行う『ベベル』の違いは、「仮のメッシュ編集が出来るかどうか」です。

普通のショートカットキーからの『ベベル』やツールバーの[Bevel]で行うと、即座にメッシュが編集されます

すぐに出来る操作だと見れば”長所”でもあるのですが、オリジナルのメッシュを変えずに変化を見る仮のメッシュ編集が出来ないという見方では”短所”とも取れます。

対して、『モディファイアー』を使うと一時的に、オリジナルのメッシュを崩さず『ベベル』の結果を見る、メッシュ編集の仮置きが可能です。

直ぐにメッシュ編集したい時には、 ショートカットキーなどから行う『ベベル』。慎重にメッシュ編集したい時には、『ベベルモディファイアー』という使い分け

ここまで普通の『ベベル』のことを良く言ってないでおいて何ですが、「『モディファイアー』だけ使え!」という信奉者的な思考は私持っておりません笑

「即座にメッシュ編集に『ベベル』を使いたい!」という時は、普通のショートカットキーの『ベベル』を使い、「慎重にメッシュ編集したい…!」という編集に戸惑うような場面では、『ベベルモディファイアー』を使う、

という風に、「こういう機能もあるんだ」という事を知っていただいた上で、使うか使わないかは、場面によって上手く使い分け出来るのが理想だと思っております。

Memo: 『ベベルモディファイアー』と「bevel(斜面)」と「chamfer(面取りした面)」

ここで豆知識ですが、調べてみたところ、厳密に「bevel」という言葉の意味を突き詰めて考えると、この『ベベルモディファイアー』で行う「ベベル」「bevel」と、後もう一つ、「chamfer」というものも含んでいるようです。

一般的にこの2つは同じような意味として扱われるようですし、このBlenderでも、恐らく「bevel」で2つを含めた扱いだと思うのですが、折角なのでこの2つの違いの詳しい解説をしてくださっている方のページを見つけたので、引用としてご紹介させていただきます。

bevel」は辞書サイト『Dictionary.com』によると、「the inclination that one line or surface makes with another when not at right angles(ある線や面が、他の線や面と直角以外の角度で接する場合に生じる傾斜)」とあり、通常の英和辞典では、「斜面」、「斜角」などの訳語が紹介されています。

「面取り」と認識されている方も多いかもしれません。
「bevel」と「chamfer(面取りした面)」は、厳密にいうと下図のように区別されるのですが、一般的にはしばしば同じような意味で使われています。

引用元:「ベベル」とは?|グラフィックデザイナーのための英語講座
  • 「bevel」(左)と「chamfer」(右) ※引用元の図を元に真似たもの
Blender ベベル モディファイアー 3DCG モデリング

参考にさせていただいたサイト・ページ一覧

モディファイアー関連の記事のご紹介

この記事の他にも、Blenderの様々なモディファイアーについて、機能や使い方を私自身も試しながらではありますが、ご紹介させていただいております。よろしければ、こちらも併せてご覧ください。

生成

Blenderに関する記事や作品をまとめたページ作りました!

Pocket