[Blender 2.8] ローポリゴンを簡単に細分化してハイポリゴン化できる、サブディビジョンサーフェスモディファイアーの機能と使い方のご紹介

今回の記事は、『サブディビジョンサーフェスモディファイアー』について取り上げたいと思います。

このモディファイアーは、ローポリゴンでカクカクしたメッシュを、簡単にハイポリゴン化して滑らかなメッシュに変化させることが出来るという、優れものです!

基本的な使い方を知っているだけでも、モデルのクオリティが段違いな出来になるのは請け合いですが、折角なので、各種設定項目の機能やその使い方、また使った時の変化についても詳しくご紹介させていただきたいと思います!

Blender 細分化 サブディビジョンサーフェス モデリング 3DCG 珊瑚

モディファイアーを追加した後の日本語表記では『細分化』なので、以降『細分化』と呼称させていただきます。(あまりに長いので汗)

※2019年12月10日 加筆修正を行いました。

目次

まず初めに

Blender 細分化 サブディビジョンサーフェス モデリング 3DCG

『細分化』をさせたいオブジェクトを選択しておき、[プロパティエディタ]>[モディファイアー]>[モディファイアーを追加]で出てくる一覧から、[サブディビジョンサーフェス]と言うものを選びます。

追加されたら、こういう表示になるかと思います。

日本語表記では、『細分化』という名称になるようです。

Blender 細分化 サブディビジョンサーフェス モデリング 3DCG

ちなみに、以前の2.7xのバージョンでも、名称は違えど、ローポリ→ハイポリにするのによく使われていた機能で、2.7xでは『細分割曲面モディファイアー』と言う呼称だったようです。

外部関連ページリンク: 【Blender】細分割曲面モディファイアー

各設定項目について

[カトマルクラーク]、[シンプル] –細分化アルゴリズムのタイプ

Blender 細分化 サブディビジョンサーフェス モデリング 3DCG 立方体
  • シンプル …ただ分割する細分化タイプです。元の頂点の位置を通ります。
Blender 細分化 サブディビジョンサーフェス モデリング 3DCG 立方体

[細分化: ] –細分化数と精度の設定

ここで具体的な細分化の数値を指定します。

[レンダー: ] レンダリング時に表示される細分化数です。
0~6の整数で指定できます。(0だと細分化無し)。
[ビューポート: ] ビューポート上で表示される細分化数です。
0~6の整数で指定できます。(0だと細分化無し)。
[品質: ] 頂点の位置の精度です。
1~6までの整数で指定できます。
数値が高い程、高品質な結果が得られます。

レンダリングを実行(ショートカットキー: [F12])してみると、(別窓で出るかもしれませんが)『画像エディター』の[Result Render]の方にレンダリング結果が表示されます。

↓の画像左側は[レンダー: 2]の分の細分化がされた『立方体』が表示されており、ビューポート上では[ビューポート: 1]の分細分化された『立方体』が表示されています。

Blender 細分化 サブディビジョンサーフェス モデリング 3DCG ICO球
エリア分割で2画面表示 ←[画像エディター] [3Dビューポート]→

[品質: ]に関しましては、[クリースを使用]を併用する際に顕著になりますので、後の項目にて改めてご紹介します。

[オプション: ]

[スムーズ、隅を維持]、[シャープ] — UVスムーズ

Blender 細分化 サブディビジョンサーフェス モデリング 3DCG

比較のために、UV展開した時の変化がわかりやすい『ICO球』を[3Dビューポート]上に追加します。

『細分化』適用前の元々の『ICO球』UVマップの状態です。

この『ICO球』の[ビューポート: 2]の細分化でそれぞれの適用後のUVマップの変化を比較してみます。

Blender 細分化 サブディビジョンサーフェス モデリング 3DCG ICO球
  • [スムーズ、隅を維持]

こちらを選ぶと、UVマップが適用前と比べて、縁の部分がスムージングされます。ただし、連続していない隅の部分はシャープなままになっています。

Blender 細分化 サブディビジョンサーフェス モデリング 3DCG ICO球
  • [シャープ]

こちらを選ぶと、UVマップはスムージングされず、元々のUVマップの縁の形状から変化しません。

Blender 細分化 サブディビジョンサーフェス モデリング 3DCG ICO球

[最適化表示] –ワイヤーフレームの表示を省略

この項目にチェックを入れると、『細分化』で増えた分のワイヤーフレームを非表示にできます。

Blender 細分化 サブディビジョンサーフェス モデリング 3DCG 立方体
3Dビューのシェーディングを[ワイヤーフレーム]にしている時
Blender 細分化 サブディビジョンサーフェス モデリング 3DCG 立方体
3Dビューのシェーディングは[ソリッド]で、
[プロパティエディター]>[オブジェクト]>[ビューポート表示]>[ワイヤーフレーム]にチェックした時
ワイヤーフレーム表示について

ワイヤーフレームは、3Dビューのシェーディングを[ワイヤーフレーム]にしている時や、

Blender 細分化 サブディビジョンサーフェス モデリング 3DCG
3Dビューのシェーディングを[ワイヤーフレーム]に設定

対象のメッシュオブジェクトの[プロパティエディター]>[オブジェクト]>[ビューポート表示]>[ワイヤーフレーム]にチェックを入れると表示できます。

Blender 細分化 サブディビジョンサーフェス モデリング 3DCG
[プロパティエディター]>[オブジェクト]>[ビューポート表示]>[ワイヤーフレーム]にチェック

[クリースを使用] –一部の辺の形状を維持

この[クリースを使用]にチェックを入れると、細分化のタイプに[カトマルクラーク]を選択している場合に、『クリース』を付けている辺の形状をある程度維持したまま、滑らかな曲線を描く細分化を行うことが出来るのです。

Blender クリース 辺のクリース 3DCG モデリング
[クリースを使用]と[品質: ]

辺に設定した『クリース』の強さにもよりますが、[品質: ]の数値でより『クリース』の効果が顕著になります。

Blender クリース 辺のクリース 3DCG モデリング
『クリース』とは?

補足として、そもそもの『クリース』について、軽く説明させていただきます。

クリース(crease)

(紙・布などの)折り目、畳み目、(ズボンの)折り目、(服などにできる大きな)しわ、投手の限界線

引用元:creaseの意味・使い方・読み方|Weblio英和辞書

ということで、こういった『細分化』などでオブジェクトを滑らかに変形させたい時に、「この辺の形状はある程度そのまま残しておきたい」、という場合の目印になります。

Blender クリース 辺のクリース 3DCG モデリング
Blender 細分化 サブディビジョンサーフェス モデリング 3DCG

Note:『クリース』、『シーム』、『シャープ』の違い

今回出てきた『クリース』ですが、辺に付ける目印という意味では、似ている存在がいます。

それが『シーム』『シャープ』です。

別に必須ではないですが、後々出てきたときに全部が一緒くたになって混乱したりしないように、この時点でついでにそれぞれの意味と用途を軽くご紹介させていただきます。

種類言葉の意味影響を与える物・事詳しい用途
クリース(crease) 折り目、畳み目メッシュ全体を変形する時の形状維持今回の様にメッシュ全体で均一に滑らかにする等の時に、
形状をある程度そのまま残して変形を適用したい場合に使用します。
シーム(seam)縫い目、継ぎ目 UVマップ展開時の切れ込み線複雑な形状のメッシュを、
UV展開する時に切り開く辺につけます。
シャープ(sharp)鋭い、尖った 3Dビューポートでの表示の強調メッシュをスムーズシェードで表示する際に、
一部だけ鋭角にしてメリハリ付けて表示したい場合、
その強調させたい辺につけます。

モディファイアー関連の記事のご紹介

この記事の他にも、Blenderの様々なモディファイアーについて、機能や使い方を私自身も試しながらではありますが、ご紹介させていただいております。よろしければ、こちらも併せてご覧ください。

参考にさせていただいたページ・サイト一覧

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