[Blender 2.8] データのキャッシュの保存やベイキング [パーティクルシステム]
今回の記事は、Blenderでの『パーティクルシステム』で、「パーティクルデータのキャッシュをディスクに保存」したり、「データをベイク」したりできる[キャッシュ]パネルについてです。 また、『パーティクル』の基本的な事や …
今回の記事は、Blenderでの『パーティクルシステム』で、「パーティクルデータのキャッシュをディスクに保存」したり、「データをベイク」したりできる[キャッシュ]パネルについてです。 また、『パーティクル』の基本的な事や …
今回の記事は、『パーティクルシステム』でパーティクルの「初期回転」や、「移動中の回転の仕方」などを制御する[回転]という項目についてです。 また、『パーティクル』の基本的な事や基本操作、どんな機能があるのかをざっくりとま …
今回の記事は、『パーティクルシステム』で、初期速度を制御する[速度]という項目についてです。 また、『パーティクル』の基本的な事や基本操作、どんな機能があるのかをざっくりとまとめたページもありますので、そもそもの『パーテ …
今回の記事は、Blenderでの『パーティクルシステム』の[キー(Keyed)]というタイプの[物理演算]のシミュレーションについてです。 また、『パーティクル』の基本的な事や基本操作、どんな機能があるのかをざっくりとま …
今回の記事は、『パーティクルシステム』で、数、発生開始と終了のタイミング、寿命、発生場所などを制御する、[放射]という項目についてです。 また、『パーティクル』の基本的な事や基本操作、どんな機能があるのかをざっくりとまと …
今回の記事では、『リジッドボディ』の持つ機能を使いこなす上で知っておきたい、『リジッドボディワールド』と『リジッドボディコンストレイント』という機能についてです。 ちなみに、『リジッドボディ』については、下記記事にて詳し …
今回の記事は、Blenderでの『物理シミュレーション』の1つ、『リジッドボディ』についてです。 破壊の表現や、固体同士の衝突表現によく使われるシミュレーションです。 「リジッドボディ」とは「剛体」という意味です。『リジ …
今回の記事は、Blenderの物理シミュレーションの『重力』と『フォースフィールド』についてです。 どちらも「力(フォース)」な訳ですが、『重力』はシーンで起こしている力で、『フォースフィールド』はオブジェクトで起こして …