[Blender 2.8] レンダリング時の表示 [パーティクルシステム]

今回の記事は、Blenderでの『パーティクルシステム』で、パーティクルの「レンダリング時にどのように表示されるか」の設定が出来る[レンダー]パネルについてです。 また、『パーティクル』の基本的な事や基本操作、どんな機能 …

[Blender 2.8] 『ボイド』タイプの物理演算 [パーティクルシステム]

今回の記事は、Blenderでの『パーティクルシステム』の[物理演算]パネルから設定出来る『ボイド(Boids)』というタイプのパーティクルのシミュレーションについてです。 また、『パーティクル』の基本的な事や基本操作、 …

[Blender 2.8] 『ニュートン力学』タイプの物理演算 [パーティクルシステム]

今回の記事は、Blenderでの『パーティクルシステム』の[ニュートン力学(Newtonian)]というタイプの[物理演算]についてです。 また、『パーティクル』の基本的な事や基本操作、どんな機能があるのかをざっくりとま …

[Blender 2.8] データのキャッシュの保存やベイキング [パーティクルシステム]

今回の記事は、Blenderでの『パーティクルシステム』で、「パーティクルデータのキャッシュをディスクに保存」したり、「データをベイク」したりできる[キャッシュ]パネルについてです。 また、『パーティクル』の基本的な事や …

[Blender 2.8] 初期回転、移動中の回転 [パーティクルシステム]

今回の記事は、『パーティクルシステム』でパーティクルの「初期回転」や、「移動中の回転の仕方」などを制御する[回転]という項目についてです。 また、『パーティクル』の基本的な事や基本操作、どんな機能があるのかをざっくりとま …

[Blender 2.8] パーティクルの初期速度 [パーティクルシステム]

今回の記事は、『パーティクルシステム』で、初期速度を制御する[速度]という項目についてです。 また、『パーティクル』の基本的な事や基本操作、どんな機能があるのかをざっくりとまとめたページもありますので、そもそもの『パーテ …

[Blender 2.8] 『キー』タイプの物理演算 [パーティクルシステム]

今回の記事は、Blenderでの『パーティクルシステム』の[キー(Keyed)]というタイプの[物理演算]のシミュレーションについてです。 また、『パーティクル』の基本的な事や基本操作、どんな機能があるのかをざっくりとま …

[Blender 2.8] 数、タイミング、発生場所 [パーティクルシステム]

今回の記事は、『パーティクルシステム』で、数、発生開始と終了のタイミング、寿命、発生場所などを制御する、[放射]という項目についてです。 また、『パーティクル』の基本的な事や基本操作、どんな機能があるのかをざっくりとまと …

[Blender 2.8] 剛体の衝突や破壊表現 [リジッドボディワールド、リジッドボディコンストレイント]

今回の記事では、『リジッドボディ』の持つ機能を使いこなす上で知っておきたい、『リジッドボディワールド』と『リジッドボディコンストレイント』という機能についてです。 ちなみに、『リジッドボディ』については、下記記事にて詳し …

[Blender 2.8] 剛体の衝突や破壊表現 [リジッドボディ]

今回の記事は、Blenderでの『物理シミュレーション』の1つ、『リジッドボディ』についてです。 破壊の表現や、固体同士の衝突表現によく使われるシミュレーションです。 「リジッドボディ」とは「剛体」という意味です。『リジ …