教本を参考にしながらのBlender学習進捗と、思った事を書いていく活動記録ノート
Blenderで参考にさせていただいている本を読み進めながらの学習進捗状況と、思ったことを書き綴っている活動記録ノート。
※2019年9月13日 記事に追記・補足を行いました
※2019年9月14日 紹介させていただいた商品のアフィリエイトリンク削除、記事の一部削除を行いました
※2019年12月11日 加筆修正を行いました
※2020年1月29日 加筆修正・追記を行いました。
今回は、リギング(モデルに合わせてボーンを作る工程の事)すっ飛ばして、スキニングについて、一応さらっと基本となる手順も載せつつも、個人的に使っていて便利だと思った機能の使い方を中心にご紹介させていただきます。
Blenderに関する記事や作品をまとめたページ作りました!
後日追記:『スキニング』でもガッツリと使う、『ボーン』の動作の影響を管理する『頂点グループ』という機能について、 2.8バージョンでいくつか『スキニング』にも使える機能と共に詳しく別の記事にてご紹介させていただいております。
目次
スキニングの前にざっくりとリギングについて
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スキニングはその性質上、ボーンがなくちゃ始まらないので、リグ(ボーンで構成されたもの)と共に、リギング工程もさらっと触れます。

↑が、単一ボーンです。作成する場合は、追加メニュー欄から選びます。↓
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リグを、Blenderではアーマチュアと呼ぶそうです。それらを構成する1つ1つが、ボーンというわけで、ボーンはその見た目から骨とも呼ばれることも多くあるようです。
これを継ぎ接ぎしてそれぞれのモデルに合わせたリグが完成する訳です。
表示方法が、八面体、スティック、Bボーン、エンベロープ、ワイヤーフレームの5種類あります。
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ちなみに、ほろほろりが自作したモデルでは、これでもかとボーン付けたせいで凄いことになってます。↓
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スキニングについて -基本-
まずは、これさえ押さえておけば、「ボーンを動かしてメッシュオブジェクトを操作できるようになる」というのに必要なBlenderでのスキニングの方法です。
ペアレント(親子付け) -オブジェクト同士の関連付け-

折角リグを作っても、何もしなければモデルのメッシュオブジェクトとは別の何の関係もないオブジェクトなわけです。この状態の時に、ボーンを動かしても別々のオブジェクトなので、メッシュオブジェクトは何の変化もしません。なので、リグとメッシュオブジェクトを関連付けるためにペアレント(親子付け)する必要があります。
ペアレントは、ペアレント対象メニュー(Ctrl+P)から行います。スキニングの場合、『アーマチュア変形』を選択します。(実はペアレントはメッシュオブジェクト同士でもできたりします)
後日追記・補足:知らなかったのですが、ペアレントするときに『アーマチュア変形』の下にある『自動のウェイトで』を選択すると、自動で、ペアレントするボーンに関連付けさせるメッシュをそれぞれ振り分けてくれるみたいですねー(あの何時間もヌリヌリしつつ面や頂点と格闘した時間はいったいorz)
オブジェクト指向的に、「親→子」といった風にオブジェクトが影響を与えるように設定します。なので、ペアレントする際にはどれを親にするかというのに気を付けなければなりません。関連付けたいオブジェクトを選択した後、最後に親(この場合はリグ)を選択しなければ、親子関係が逆になってしまうので注意です!
ペアレントが上手くできていれば、メッシュオブジェクトの方の親に「アーマチュア」、アーマチュアオブジェクトの方の親には何も入っていないという状態が出来ているはずです。

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ウェイトペイントで各ボーンの頂点グループを設定

オブジェクト自体をペアレント出来たら、次は各ボーン毎に動かす頂点を設定します。
(これが、中々ボーン多いと大変でした(ヽ”ω`)
再び後日追記・補足:ペアレントするときに『アーマチュア変形』の下にある『自動のウェイトで』を選択すると、自動で、ペアレントするボーンに関連付けさせるメッシュをそれぞれ振り分けてくれるみたいですので、ウェイトペイントしなくても済むそちらの方が、面倒を減らせて便利だと思います。
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ポーズモードでメッシュの頂点グループを設定したいボーンを選択します。
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その直後にそのボーンに関連付けたい頂点を持つメッシュオブジェクトを選択します。

ウェイトペイントモード(Tab+Ctrl)に変更します。
この時、そのボーンの頂点グループが作成されていない場合、メッシュ全体が紫色になります。もし、まだ何も頂点グループが作成されていないはずなのに青色で表示された場合、上手くボーンが選択できていないので、再度ボーンを選択すればOK。

後はそのボーンから影響を与えたい頂点部分を塗るだけ。
これが基本かと思われます。
ちなみに、ワイヤーフレーム表示した場合には、↓のように表示されます。ペイント加える頂点部分がどこにあるのかわかりやすくて個人的にオススメです。
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ワンポイント:やってしまいがちな気を付けたい事
普通にペイントする時に1つ注意点があって、球状や筒状などでペイントしているメッシュの後ろにもメッシュがある場合、ペイントが裏側の面にもされてしまうので、うっかり余計なところ塗ってしまうことが多々ありますのでお気を付けください。

スキニングについて -便利な機能とその使い方-
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- 塗りのはみ出し防止に便利な機能
- ウェイトペイントモードでの面選択モード
- ウェイトペイントモードでの頂点選択モード
- ワンポイント:面選択モードと頂点選択モードの便利な特徴
- 編集モードから頂点のウェイトを設定する機能
- 塗られている頂点を調べたい時に便利な『選択』
- うっかり余計な頂点を塗ってしまった時の修正に便利な『削除』
- ウェイトをメッシュオブジェクト全体に均一にベタ塗りしたい時に便利な『割り当て』
塗りのはみ出し防止に便利な機能
ウェイトペイントモードでの面選択モード
先に塗りたい面を選択しておいて、その面の含む頂点だけを塗りたい時に便利です。つまりは塗りはみ出しの防止ができる訳です。
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赤で囲ったボタンを押すと、面選択モードになります。
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まずは塗りたい頂点を含む面を選択します

通常と同じように塗ります。この時、選択されていない面は塗ることが出来ないようになっているので、はみ出し防止になります。
ウェイトペイントモードでの頂点選択モード
面選択モードと似たような機能で、頂点選択モードがあります。こちらは、先に選択するものが面ではなく頂点となっております。こちらも、塗りのはみ出し防止に便利です。↓のボタンを押せば、頂点選択モードになります。
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使い方はほぼ面選択モードと同じなので割愛し、ここで私の使い方なのですが、面選択モードと組み合わせて使う方法をご紹介します。こんな方法もあるんだという、一例として参考になさってください。

まずは塗りたい面をざざっと選択します。
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だいたいのざっくりとした感じで塗れたらOK
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頂点選択モードに変えて、微修正して完了
ワンポイント:面選択モードと頂点選択モードの便利な特徴
同じオブジェクトで上に被ってしまっているメッシュがある場合、普通に塗ろうとすると邪魔で塗りずらく、頑張って塗るか、一時的にその邪魔な部分のメッシュを別オブジェクトとして分離(P)して非表示(H)にするなど一手間がかかってしまいます。ですが、編集モードでその面を非表示(H)にしていれば、面選択モード・頂点選択モードで、上に被ってしまっているメッシュが透明表示になるので、別オブジェクトとして分離するような手間を省くことが出来、便利です。
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編集モードから頂点のウェイトを設定する機能
メッシュオブジェクトの編集モードから、頂点のウェイトを設定できたり、選択しているボーンの頂点グループに入っている頂点を調べられたりします。
塗られている頂点を調べたい時に便利な『選択』
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赤で囲った『選択』ボタンを押すと、 『頂点グループ』の項目で選択されているボーンの、頂点グループに入っている頂点を選択状態にしてくれる機能です。
うっかり余計な頂点を塗ってしまった時の修正に便利な『削除』
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うっかりやってしまいがちな、「余計な頂点を塗ってしまった!」という時に、 ウェイトペイントで修正しても構いませんが、編集モードの頂点グループから『削除』は、修正する時に便利です。上の項で紹介した『選択』と合わせて使ってみてますので、一例として参考までに。
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ボーンを動かして、変なところが動いたら、余計に塗ってしまった頂点があるので、修正していきます。

ここで選択しているボーン名の頂点グループから、要らない頂点を削除するため、現在選択中のボーン名を覚えておきましょう。

メッシュオブジェクトを選択し、編集モードへ移ります。選択中の頂点グループのボーン名が先ほどのボーン名と一致するか確認してください。

ボーンを動かしても反応させたくない頂点を削除するため、そのまま頂点グループに所属させておきたい頂点は選択解除します。

『頂点グループ』の項目の『削除』ボタンを押します。
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最後に念のためもう一度、『ウェイトペイントモード』へ移って、色が他の頂点についてないか、実際にボーンを動かしても、他の頂点が動いたりしないかしっかり確認しましょう。
ウェイトをメッシュオブジェクト全体に均一にベタ塗りしたい時に便利な『割り当て』
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『削除』とは反対に、選択した頂点にウェイト値を割り当てしてできる『割り当て』と言う機能もあります。メッシュオブジェクト全部を『ウェイト:』で入力されている値にすべてベタ塗した状態にしたい場合などに便利だと思います。
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先ほどと同じように、関連付けたいボーン名を確認します。
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メッシュオブジェクトの編集モードへ移り、割り当てたいウェイト値を『ウェイト:』のところを確認して、『割り当て』ボタンを押します。
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ウェイトペイントモードへ戻るときれいに真っ赤に塗られているのが確認できるかと思います。怖い
あとがき
進捗記事が上げられず、期間が空いてしまったのですが、その分学習に費やして結構Blenderに関して色んなことを習得できたと思います。上でご紹介させていただいている書籍で、動画と書籍を行ったり来たり、また、インターネットで調べたりといった事を繰り返して、だいぶ力を付けられたと実感することができました!(まだわかっていない機能や使い方などは勿論あるとは思いますが汗)
ご意見・ご感想・ご質問、また、ここ間違ってるよとか、もっといい方法あるよといったご指摘などございましたら、お手数ですがコメント欄やtwitterアカウントほろほろり(@_horo_horori)へお願いしますm(_ _)m