Unreal Engine 4をまた触り始めます報告と、クイックスタート(再)、Pawnクラスについて —UE4活動と時々C, C++学習ノート-1日目-
Unreal Engin4すごい!(語彙力)ってなったので、少しいじりつつ、むかーしかじった事あるC,C++の基礎学びなおしを終え、UE4でプログラミングしている活動ノート。C, C++再学習編もあります。よろしければどうぞご覧ください。
※2019年6月16日 加筆修正しました。
UE4よ!私は帰ってきた!!!
おそらく、C, C++言語の基礎的なところは大体終わったかなという(希望的観測含んだ)印象受けたので、分からないことが出てきたら都度都度調べることにして、今回から!また!UE4を!触っていきますよ!!!!!
(ぶっちゃけ触れないのが割と限界で辛抱堪らんくなってたので何かが振り切れてぶっ飛んでます)
ということで、またUE4公式ドキュメントのプログラマー向けクイックスタートガイドを見ながら、「あーこんな感じだったわー」というしみじみ感を覚えつつ(そこまで時間たってないのに懐かしいの何で?)、真似してやってみました!
最初に試した時は、ソースコードで「ここってこういうことかな?」、「あーこれってこういうことだったっけ?」という、憶測やあやふやになっている知識で読んでいたので、ここまでC,C++言語再学習してきて改めて見て、
「ちゃんとガイドに乗っている用語もわかるし、実際のコードの記述の意味もある程度わかる!(UE4独自のクラスやマクロ等、色々あるようなので、そこらへんは、使いながら覚える感じですかね)やっぱりちゃんと再学習して良かった!」
と思いました。やっぱり基礎固め学習大事!
「そして、学習サイト様、技術系の記事書き残してくださった先駆者様、本当にありがとうございました!」
こんな「誰が呼んでくれるんだこの記事…」というような場所からですが、こっそりと感謝申し上げますm(_ _)m
Pawn –UE4独自のクラス
ドキュメントやUE4情報サイト様を覗きに行かせていただいていると、ちょくちょく見かける名前で、何だこれ?と思ったので、調べてみました。
『Pawn』とは
ポーン は、ゲーム内のアバターやペルソナとして機能するアクタのサブクラスです。
引用元:アンリアルエンジン4の用語|Unreal Engine ドキュメント
と書いてあったり、
Pawn クラスはプレイヤーまたは AI によって制御可能な、すべてのアクタの基本クラスです。ポーンは、ワールド内のプレイヤーまたは AI エンティティの物理的な実体です。 ポーンは、プレイヤーまたは AI エンティティの視覚的な表現のみならず、コリジョンや物理的インタラクションにおいて、これらのワールド内における相互作用方法を 決定します。
引用元:Pawn|Unreal Engine ドキュメント
と書いてあったりするので、アクタが基底クラスなのかポーンが基底クラスなのかが、いまいちよくわからないのですが、とりあえず、アクタ(オブジェクト)の動き・変化を操作できるものらしいということはなんとなくわかりました。
ドキュメントのガイドについてる短い動画とか、説明文を見てみると、これを使えばキー入力などと連動させてレベルの中に配置されているオブジェクトを操作できるようです。
ゲームプログラミングにとってありがたい存在な気配です!(もちろんUE4自体がありがたいのですが)
あとがき
今日はちょっと所用があって短いのですが、明日からはもっとUE4がっつり触っていきます!とりあえずしばらくは公式ドキュメントにあるプログラミングガイドを貪らせて戴くことになりそうです← (!?
ご意見・ご感想・ご質問、また、ここ間違ってるよとか、もっといい方法あるよといったご指摘などございましたら、お手数ですがコメント欄やtwitterアカウントほろほろり(@_horo_horori)へお願いしますm(_ _)m
参考にさせていただいたサイト・ページ一覧
- プログラマー向けクイックスタートガイド |Unreal Engine ドキュメント
- [C++]Unreal Engine 4ゲームプログラミング for Ultra beginners [基本][Pawn]|DevelopersIO
- Pawn|Unreal Engine ドキュメント
- Unreal Engine 4のブループリントの基本概念 – Qiita