[Blender 2.8] パーティクルシステムとパーティクルシステムを補間する、『キー』タイプの物理演算の機能と使い方のご紹介
今回の記事は、Blenderでの『パーティクルシステム』の[キー(Keyed)]というタイプの[物理演算]のシミュレーションについてです。
また、『パーティクル』の基本的な事や基本操作、どんな機能があるのかをざっくりとまとめたページもありますので、そもそもの『パーティクル』についてという基本的な所を知りたい方には、下記記事から御覧になることをおススメします。
※2020年6月28日 加筆修正、追記しました。
※2020年7月19日 加筆修正を行いました。
目次
[キー(Keyed)]について
[キー]で設定されたパーティクルの経路は、2つ以上のパーティクルシステムのパーティクル間で決定されます。これにより、システムのチェーンを作成して、細い糸や溝に沿うように移動をするパーティクルを作成出来ます。基本的に、パーティクルにはダイナミクスがありませんが、あるシステムから次の各フレームに補間されます
キー設定されたパーティクルをセットアップするには、キーリストに少なくとも2つのパーティクルシステムが必要です。
[キー(Keyed)]タイプの物理演算の使用例
[タイミング使用]を有効化する方法で使用してみています。
- まずはパーティクルを発生させるエミッターオブジェクトを用意します。
- それ以外にもいくつかのエミッターオブジェクトを用意します。
- [関係]に登録する分のパーティクルシステムを持つターゲットオブジェクトの設定を、以下の画像のようにします。
- [関係]の設定と[ターゲットオブジェクト]の設定を行います。
- [関係]のリストにあるパーティクルシステムの、それぞれの[時間]や[設定]を以下の画像のように変更します。
- アニメーション再生しますと↓のようになります。
[キー(Keyed)]の設定項目一覧
- [ループ(Loops)]
- [タイミング使用(Use Timing)]
- [関係(Relations)]
- [ターゲットオブジェクト(Target Object)]
- [システム(System)]
- [時間(Time)]
- [期間(Duration)]
[ループ(Loops)]
キーリスト全体が繰り返される回数を設定します。設定する値が大きい程、パーティクルの動作が素早くなるようです。[タイミング使用]が有効になっている場合は無効になります。
パーティクルはその[寿命]に等しい時間、全てのキーを通過するため、[寿命]が短いほど、動きが速くなります。[寿命]はキー間で均等に分割されます。これにより、ターゲット間でパーティクルの速度が変化する可能性があります。
[タイミング使用(Use Timing)]
このオプションを有効にすると、[時間]及び[期間]オプションを使用して、各キーのタイミングを個別に指定できます。
デフォルトでは、[タイミング使用]は無効になっています。
[関係(Relations)]
キー(ターゲットとなるパーティクルシステム)のリストビュー。ここでパーティクルが行き来するパーティクルシステムのリストを作成します。
[ターゲットオブジェクト(Target Object)]
選択したキーのターゲットオブジェクトの名前。空の場合、現在のパーティクルシステムを使用します。
[システム(System)]
[ターゲットオブジェクト]に設定しているオブジェクトのパーティクルシステムのインデックス。
[関係]でキーリストに登録したオブジェクトに、複数のパーティクルシステムがある場合に便利です。
例えば、1つのオブジェクトに対し、3つのパーティクルシステムが作成されていたとします。すると、インデックスは上から”1″、”2″、”3″となり、この中で、キーに使いたいパーティクルシステムのインデックスを指定する訳です。
[時間(Time)]
パーティクルが選択したシステムの位置に来る時間(フレーム番号)。[キー]システムの開始フレームは、この時間にオフセットを追加する事にも注意しください。
[期間(Duration)]
パーティクルが次のパーティクルに移動し始めるまでに、このシステムに留まる時間(フレーム単位)。
おまけ: レンダリング方法『パス』にして作成してみた物
実はこの『キー』タイプの物理演算で、[レンダリング方法: パス]を指定すると、[ハロー]とは一味違って面白い表現が出来るんです。
[関係]リストにあるパーティクルシステム間を行き来するのではなく、ヘアーパーティクルの時にレンダリングされるような、糸で繋がれたレンダリングが可能です。
この機能を使って↓のようなものを作ってみました。
- まず、円オブジェクトを2つ、向かい合うように設置し、その丁度中間地点(少しZ軸的には下の位置)に、渦フォースフィールドを設置します。
上からの視点だとこんな感じ↓
- 円オブジェクト2つにパーティクルシステムを付与します。この設定はほぼデフォルトのままで結構ですが、[フィールドの重み]>[重力]の値は”0″にしておいてください。
- 『キー』タイプの物理演算の設定をするためのオブジェクト(何でもいいですが私の場合は立方体にしました)を用意し、2つの円オブジェクトを[関係]リストに設定します。この時、[タイミング使用]を有効化し、[時間]をどちらか一方を”1″、もう一方を”2″に設定します(この[時間]の設定でセグメント(?)のでき方が違います)。
- 最後に渦フォースフィールドの設定をします。私の場合は↓のようにしました。
- これでアニメーション再生すれば、螺旋状に並ぶ無数のパスが出来ているかと思います。
参考にさせて頂いたサイト・ページ一覧
- Particles System — Blender Manual
- デフォルトのキーマップ — Blender Manual
- 英語「emitter」の意味・使い方・読み方|Weblio英和辞書
- Blender Particle Tutorial [Cycles] – YouTube
- How to Morph Particles into Shapes in Blender – YouTube