[Blender 2.8] パーティクルの初期速度 [パーティクルシステム]

今回の記事は、『パーティクルシステム』で、初期速度を制御する[速度]という項目についてです。 また、『パーティクル』の基本的な事や基本操作、どんな機能があるのかをざっくりとまとめたページもありますので、そもそもの『パーテ …

[Blender 2.8] 『キー』タイプの物理演算 [パーティクルシステム]

今回の記事は、Blenderでの『パーティクルシステム』の[キー(Keyed)]というタイプの[物理演算]のシミュレーションについてです。 また、『パーティクル』の基本的な事や基本操作、どんな機能があるのかをざっくりとま …

[Blender 2.8] 数、タイミング、発生場所 [パーティクルシステム]

今回の記事は、『パーティクルシステム』で、数、発生開始と終了のタイミング、寿命、発生場所などを制御する、[放射]という項目についてです。 また、『パーティクル』の基本的な事や基本操作、どんな機能があるのかをざっくりとまと …

[Blender 2.8] 剛体の衝突や破壊表現 [リジッドボディワールド、リジッドボディコンストレイント]

今回の記事では、『リジッドボディ』の持つ機能を使いこなす上で知っておきたい、『リジッドボディワールド』と『リジッドボディコンストレイント』という機能についてです。 ちなみに、『リジッドボディ』については、下記記事にて詳し …

[Blender 2.8] 剛体の衝突や破壊表現 [リジッドボディ]

今回の記事は、Blenderでの『物理シミュレーション』の1つ、『リジッドボディ』についてです。 破壊の表現や、固体同士の衝突表現によく使われるシミュレーションです。 「リジッドボディ」とは「剛体」という意味です。『リジ …

[Blender 2.8] 『重力』と『フォースフィールド』 [フォース]

今回の記事は、Blenderの物理シミュレーションの『重力』と『フォースフィールド』についてです。 どちらも「力(フォース)」な訳ですが、『重力』はシーンで起こしている力で、『フォースフィールド』はオブジェクトで起こして …

[Blender 2.8] オブジェクト間で変形データを転送 [サーフェス変形モディファイアー]

今回の記事は、任意のメッシュから別のメッシュの変形を制御し、そのモーション・変形を転送できる『サーフェス変形モディファイアー』についてです。 ローカル座標での移動・回転・拡大縮小が片方のオブジェクトから、もう片方のオブジ …

[Blender 2.8] 細分化した緻密なメッシュもまとめて変形 [ラティスモディファイアー]

今回の記事は、Blenderで、メッシュを変形するのに便利な『ラティスモディファイアー』についてです。 この『ラティスモディファイアー』が変形可能なオブジェクトは、『メッシュ』、『カーブ』、『サーフェス』、『テキスト』、 …

[Blender 2.8] テクスチャを使って立体的に変形 [ディスプレイスモディファイアー]

今回の記事は、『ディスプレイスモディファイアー』についてです。 『ディスプレイスモディファイアー』とは、「メッシュを変形させる」という特殊な『テクスチャマッピング』、『ディスプレイスメントマッピング』という手法を行うため …

[Blender 2.8] リアルな海を簡単作成 [海洋モディファイアー]

今回の記事は、Blenderで、簡単にリアルで複雑なアニメーションをする海面を作成出来る『海洋モディファイアー』についてです。 この『海洋モディファイアー』は、オープンソースの「Houdini Ocean Toolkit …