[Blender 2.8] 剛体の衝突や破壊表現 [リジッドボディワールド、リジッドボディコンストレイント]

今回の記事では、『リジッドボディ』の持つ機能を使いこなす上で知っておきたい、『リジッドボディワールド』と『リジッドボディコンストレイント』という機能についてです。 目次 表示/非表示 リジッドボディワールド リジッドボデ …

[Blender 2.8] 剛体の衝突や破壊表現 [リジッドボディ]

今回の記事は、Blenderでの『物理シミュレーション』の1つ、『リジッドボディ』についてです。 破壊の表現や、固体同士の衝突表現によく使われるシミュレーションです。 「リジッドボディ」とは「剛体」という意味です。『リジ …

[Blender 2.8] 『重力』と『フォースフィールド』 [フォース]

今回の記事は、Blenderの物理シミュレーションの『重力』と『フォースフィールド』についてです。 どちらも「力(フォース)」な訳ですが、『重力』はシーンで起こしている力で、『フォースフィールド』はオブジェクトで起こして …

[Blender 2.8] オブジェクト間で変形データを転送 [サーフェス変形モディファイアー]

今回の記事は、任意のメッシュから別のメッシュの変形を制御し、そのモーション・変形を転送できる『サーフェス変形モディファイアー』についてです。 ローカル座標での移動・回転・拡大縮小が片方のオブジェクトから、もう片方のオブジ …

[Blender 2.8] 細分化した緻密なメッシュもまとめて変形 [ラティスモディファイアー]

今回の記事は、Blenderで、メッシュを変形するのに便利な『ラティスモディファイアー』についてです。 この『ラティスモディファイアー』が変形可能なオブジェクトは、『メッシュ』、『カーブ』、『サーフェス』、『テキスト』、 …

[Blender 2.8] テクスチャを使って立体的に変形 [ディスプレイスモディファイアー]

今回の記事は、『ディスプレイスモディファイアー』についてです。 『ディスプレイスモディファイアー』とは、「メッシュを変形させる」という特殊な『テクスチャマッピング』、『ディスプレイスメントマッピング』という手法を行うため …

[Blender 2.8] リアルな海を簡単作成 [海洋モディファイアー]

今回の記事は、Blenderで、簡単にリアルで複雑なアニメーションをする海面を作成出来る『海洋モディファイアー』についてです。 この『海洋モディファイアー』は、オープンソースの「Houdini Ocean Toolkit …

[Blender 2.8] オブジェクト全体でまとめて重複頂点を結合 [溶接モディファイアー]

今回の記事は、Blenderで、「頂点間の距離」を元に、オブジェクトの余分な頂点のマージをまとめて行うことが出来る『溶接モディファイアー』についてです。 このモディファイアーは、v2.82から追加された新しいモディファイ …

[Blender 2.8] 保管した形状を補間してアニメーションを補完する [シェイプキー]

今回の記事は、Blenderで『メッシュオブジェクト』が持つプロパティの1つである『シェイプキー』についてご紹介させていただきます。 『シェイプキー』は、オブジェクトをアニメーション用の新しい形状へ変形するために使用され …

[Blender 2.8] 桜の木メイキング [アドオンを使ったモデリング]

今回の記事は、以前の記事でご紹介しました『Sapling Tree Gen』という『追加カーブ(Add Curve)』系のアドオンを使用して、桜の木を作成する方法をご紹介したいと思います。 今回作成するものは、最終的には …